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為什麼max導出的fbx文件下載

發布時間: 2022-07-21 23:48:07

① 3DsMax導出FBX出現錯誤使MAX崩潰是怎麼回事

解決方案:

如果某些3ds Max場景無法從3ds Max 2019-2021成功導出,請嘗試以下操作:

  • 如果文件源自3ds Max 2018,請嘗試在3ds Max 2018(而不是2019-2021)中載入它們,然後從此處導出為.FBX。

  • 在導出之前,從場景中移除任何不需要的輔助對象、粒子流輔助對象或其他虛假數據。

  • 在導出之前,嘗試選擇場景中的所有對象並將其塌陷為「可編輯多邊形」對象。

  • 嘗試使用.FBX文件類型(二進制、ASCII、Max 2020和早期版本)的不同組合進行導出。

② 3dmax不能導出FBX文件,一確定就出現錯誤並且自動關閉程序,怎麼辦很著急

3dmax導出fbx文件注意事項:

  • 創建物體時盡量按照這樣的優先順序「長方體>平面>殼>車削」,即能用長方體的不要用平面,能用平面的不要用殼。

  • 材質導出fbx時只支持點陣圖、漫反射顏色、不透明度等少量參數,其他設置可能無法導出。

  • 建完的模型最好添加一個「uvw貼圖」修改器,設置貼圖坐標,並點擊適配。

  • 比較大的面導出可能會出現問題(如下圖)。fbx可能會將這個面進行三角面切割後再導出,所以如果出現問題,我們需要將這個大面分成幾個部分。

  • 導出生bx格式之後還可能出現問題,比如某些面消失,這可能是fbx對你建立的對象不支持,也可能是你在操作過程中對該對象的破壞,所以fbx他無法識別就會直接導不出來,我們可以在fbx中進行重建,導出成Max格式再導出。

③ 3dmax導出fbx格式的文件出現問題

因為maya和3dmax軟體在材質鏈接,和材質節點的表達方式都不一樣,所以導出的fbx格式的材質信息是不能完全讀取的,出來導進來之後再做調節是沒有好的辦法的,這點希望你能明白,做動畫就是這樣子,特別是不同軟體的導進導出,都是需要重新整理和調節,不能怕麻煩

④ 為啥3DMAX文件導出fbx文件時候,材質會丟失,但貼圖路徑是正常的,這要咋整

3dmax導出fbx格式時,只支持材質中的點陣圖貼圖、漫反射顏色、不透明度等少量參數,其他參數設置都無法導出。

⑤ 關於3DMAX導出FBX格式。。貼圖的問題

可能是貼圖的路徑問題。你可以在shift+T 資源管理編輯裡面找到貼圖的信息,然後右鍵選使路徑相對於項目文件夾(make path relative to project folder),也就是你這個max的目錄。再點strip path,這樣應該差不多了。
實在不行么,沒有動畫的話可以導出obj格式也可以。
希望幫到你。。 :)

⑥ 從3ds max導出的FBX文件到了Maya里沒有模型

fbx的格式好像還不是很完善。 我覺得可以打開輸出的選項自己核對一下版本或者別的什麼信息。 雖然說這個格式是3D軟體之間互倒的。但是往往會出現很多匪夷所思的問題。呵呵。我就是maya創建好角色模型以後,FBX輸入到SOFTIMAGE里就只有模型,而骨骼都變成控制null了。但是反之卻不會出現問題。 想必是每個軟體的內核的不同造成的。 我覺得你可以讓你的朋友再試試。實在不行,只倒模型的話,安全起見還是obj吧。至少UV還是有的。就是麻煩點

⑦ 3DMAX 怎麼導出FBX格式動畫

很多人不知道3DMAX怎麼導出FBX文件,下面就來介紹3DMAX怎麼導出FBX文件,希望能夠幫助到大家。

1、首先在聯想R7000,系統Windows10中,打開3DMAX2016,選擇左上方的按鈕。

⑧ 為什麼我通過3D max製作的模型切片動畫,導出fbx文件,再導入Unity中,發現沒有動畫效果

(引自別處,希望有用)
用Max導出Unity3D使用的FBX文件流程註解
從max導出FBX到Unity,以下環節需要特別注意。
1,單位設置
很多人在建模,動畫的時候,默認的max system unit是設置的inch,建議修改成metres或者centimetres,否則導出的模型和動畫可能比例不一致
2,導出物
在導出模型和動畫時,建議選擇的導出模式,是根據你要導出模型或者動畫,使用export selected模式導出,即,只導出選中的對象。
3,動畫中必須有模型
在使用export selected導出動畫時,要全選你要導出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他們的Nub。然後選中任何1個模型,一起導出;FBX不允許沒有模型的動畫單獨存在;
4,可能丟失蒙皮信息的原因1
在使用export selected導出模型時,要選中你要導出的模型,以及全選所有的骨骼,才會有蒙皮信息。查看導出的FBX有沒有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有沒有一個參數叫做skined mesh material,如果沒有,則是你沒有選中骨骼就導出了,因此沒有蒙皮信息。
5,可能丟失蒙皮信息的原因2
在導出有蒙皮信息的模型文件成FBX時,一定要給每一個模型或者sub mesh指定他們的材質,且給每個材質正確的命名,且其Diffusemap不能為空。 否則也不會有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也無法導出。
6,ResetXForm
記得在skin或者physique之前,一定要嚴格的進行ResetXForm,否則導出的FBX,模型會有嚴重的偏移; 以下是自用的FBX自動導出腳本說明書

FBX_AniExporter.ms
當模型/動畫的unit和system的unit一致時(建議都是 centimetres),使用這個腳本進行FBX動畫文件的批量導出,需要修改裡面的導入文件夾和導出文件夾路徑,腳本會對導出FBX自動命名;腳本會自動全選場景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1個模型進行導出;

FBX_AllMeshExporter.ms
批量導出場景中的所有模型/子物體為一個個單獨的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含動畫信息);腳本在導出時自動使用以下規則:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;

FBX_MeshExporter.ms
舊版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms 當模型/動畫的unit和system的unit設置不一致時,將system unit設定正確,然後逐個打開要導出的max文件,使用這個腳本一個個導出; InitMatFile.ms 給場景中所有模型/子物體設置獨立的材質球,給材質球自動命名為模型的名字並且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路徑,且map路徑里的TGA貼圖張數不能小於場景里的模型數量,腳本才能正確運行;

Select2Export
故名思意,導出選中的模型和骨骼。
unity3d模型導入技巧

Unity3d導入3dMax模型會產生若干問題,按照官方的說明,將max模型導成fbx文件導入untiy似乎也不能解決

1、x軸向偏轉
3dmax模型導入後自動有一個x軸270度的偏轉,巧合的是,在unity中旋轉模型的時候,你會發現y軸參照方向永遠朝上,而x和z軸則以模型本身的局部坐標為准,這樣當模型沿x軸旋轉270度之後,z軸正好與y軸重合,這樣你試圖用程序控制方向的時候就會發現旋轉y和旋轉z效果相同,這顯然不是你期望的結果。解決這個問題的方法是,將.max文件導出為.3ds文件再導入untiy,而不是官方說的導成.fbx

2、材質問題
模型在3dmax里賦予材質之後,不管通過何種方式導入到unity中,都是沒有材質的,好在untiy自動生成了這些材質的材質球,我們需要做的是將貼圖再重新設置一遍,如果你的材質還有其他效果,比如lightmap,則需要選擇正確的shader之後再設置貼圖。 另外一個是多重材質,多重材質暫時還不知道如何在unity中顯示,所以在製作模型的之後,應該先確定哪些部件應該合在一起,而哪些需要獨立,比如,對於一架直升飛機來說,身體和螺旋槳就可以分為兩個部件,而不應該把螺旋槳與發動機合並成一個部件,這樣程序就無法旋轉螺旋槳了。

3、縮放因子問題
模型導入到untiy中,如果你之前在3dmax中沒有關心過「單位」問題,則它在場景里的大小一定會出呼你的意料。
unity中的1單位是fbx文件中的1單位的100倍 所以,如果我們想unity中使用1單位=1米的話,那在max和maya中
製作的時候,單位就設置成1厘米 如果我們想unity中1單位=100M,那單位就設置為1M 如果我們想unity中1單
位=1厘米的話,那單位就設置為0.1毫米,或者在單位為1厘米的情況下把比例因子改為1 在max中,單設置應
該像這樣 1Unit = 1厘米,這樣在unity中1格就等3dmax中的1M了
針對經常出現的問題,將需要注意的點羅列如下:
1、物體的頭要朝下
2、所有游戲中的車輛飛機大致都可以分成兩個部分,一個是身體,一個是炮台或螺旋槳,那麼身體要有一個統一的名稱,都叫做Body,螺旋槳叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,這樣我就可以找到所有的身體,並把爆炸效果的火焰和身體連接起來
3、模型尺寸比例問題,參考前文所說的設置,另外不管是飛機,還是坦克,尺寸都在10米左右(以這個尺寸為基準),也就是3dmax里的10格大小
4、模型要在場景中居中,否則導入物體質心位置不對
5、起名字可以起這個武器的實際名稱,如果不知道的話,也可以叫做Tank1,Tank2這樣,但最重要的是貼圖名字和模型名字要相同,否則很亂。

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