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安卓為什麼沒有蘋果滑動細膩

發布時間: 2022-09-14 19:38:08

A. 蘋果六s手機上下滑動沒安卓手機那麼快,安卓手機一劃動一大截,蘋果手機就走那麼一點,你們的手機是這樣

不僅僅是6s,所有的蘋果手機都是這樣的,因為iOS系統的默認滑動阻尼比安卓手機大,所以在同樣的滑動力度下蘋果手機滾動得更慢

B. 為什麼我會覺得60hz的蘋果手機比120hz的安卓機還要流暢絲滑

因為過渡動畫原因

安卓的系統過渡動畫直接遺傳了最早安卓2.0版的至今,沒有什麼改動,無論設置1.5x,1.0,還是看著最效率的0.5x,都始終沒有iPhone那種專屬優化的如水般的感覺,iPhone的過渡動畫那種感覺,就像推開一扇推拉門,從推到推到頭每一步清晰可見非常流暢。安卓的過渡動畫則就像跳幀的動畫,讓你覺得推這扇門一卡一卡而且是有中斷的,所以無關於刷新率。

ios的發展:

2021年6月8日,蘋果公司在WWDC2021上發布了iOS 15,帶來了全新FaceTime與通知界面,並對照片、天氣、錢包、地圖等應用進行了改進。

2021年7月20日,蘋果發布iOS 14.7正式版,支持MagSafe外接電池,還包括針對iPhone的其他改進和錯誤修復。

2021年9月14日,蘋果發布iOS 14.8正式版,提供了重要的安全性更新,修復了「FORCEDENTRY」漏洞。

C. iOS側滑沒安卓好用事實真的是這樣嗎

iOS側滑在使用的過程中確實不如安卓,其實策劃就是返回鍵,在使用手機的過程中,側面滑動能夠返回到桌面,使用起來也是非常方便快捷的,無論打開了任何軟體,都可以選擇從側面滑動能夠返回到前面的界面。蘋果的側滑在有些軟體當中是不支持的,如果手速操作過快的話,有可能會出現不響應的情況。但是如果是安卓的話就不會出現這樣的現象,而且大部分安卓旗艦機在反應方面也都非常的靈敏。安卓和iOS都有著各自的優點和缺點,可以根據自己的需求選擇適合自己的手機。

蘋果手機在設計結構上和安卓有著很大的差別,而且蘋果軟體在使用的過程中,操作也是跟安卓有一些區別的。大部分的用戶都比較喜歡簡約美觀的手機,所以在更新的過程中,很多手機也都取消了home鍵,返回鍵的存在也有所降低。雖然在使用的過程中會有一些影響,但是整體的體驗感還是比較不錯的。

D. 為什麼我感覺安卓手機做不出像蘋果轉功動畫那樣絲滑舒服

蘋果手機流暢有很多原因,強大的cpu單核運算能力,優秀的系統設計思路,但是我覺得最重要的是蘋果公司對蘋果應用開發者的強大「統治力」,讓他系統優秀的思路能夠執行下去。
前年微信發表聲明:
受蘋果公司新規定影響,2017 年 4 月 19 日 17:00 起,iOS 版微信公眾平台贊賞功能將被關閉, 安卓等其他版本微信贊賞功能不受影響。

試問哪個安卓系統能做到這種事,讓國內互聯網行業的龍頭之一刪除自己核心應用產品的一個功能。
為什麼這樣呢?安卓的盛行源於它的開放和免費,任何有實力的人都能利用安卓做自己的產品,這引發了安卓的百花齊放,極大的豐富了安卓的內容,但也導致了安卓沒有一個版本對開發者具有統治地位,安卓制定的優秀原則沒有約束力。在國內軟體開發者為了保證自己的流暢各種後台運行,這在iphone系統中是根本不可能的。

E. 安卓為什麼沒有蘋果那種跟手感

是的,我也發現了,特別是拖動的時候安卓跳幀特別厲害所有人都說安卓已經怎麼樣怎麼樣,我試用了S4都是這個樣子,就完全沒興趣了,妥妥的用iOS了,屏幕小點就小點

F. iOS,安卓設備的觸屏比蘋果順滑嗎

Andorid更新了一個版本又一個版本,硬體從單核到雙核到四核,系統流暢度總算基本能和iOS持平了。不過人們不禁會問,為什麼都是基於Linux, 兩個系統會差別如此大?為什麼iPhone 4用單核處理器就能實現的流暢度,Android要高端雙核才能保證?近日,Android開發小組工程師Dianne Hackborn算是半官方回答了其中的一個緣由。
Dianne Hackborn表示,從界面UI本身的渲染而言,首先,Android從第一個版本就有使用圖形硬體加速,例如通知欄拖拉,對話框的顯示和切換等等。只 不過在3.0之前的版本都不是採用完整的圖形硬體加速。由於Android不是一個統一平台,各終端存在硬體差異,系統會自動調節動畫的幀數。一個典型的 例子就是,Nexus S可以實現到60fps的渲染,所以會足夠流暢。但使用同樣解析度的里程碑,由於硬體(GPU)性能問題,它就無法提供足夠的幀數來保證流暢了。這樣,它 的界面渲染幀數要低於60幀,我們使用起來就會偶爾感覺到「卡」。
而且,即使為UI開啟硬體加速,OpenGL技術帶來的內存開銷會十分大,比如PowerVR的圖形晶元,此時要消耗掉8MB內存,而UI
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程序本身都只要 2MB內存,這太劃不來了。所以,為了保證不同機型順利運作,很多時候Android會採用CPU繪圖運算代替硬體加速——注意,CPU還要干別的事情, 讓CPU來繪圖只會拖慢速度。 在Android 4.0之前的版本,硬體加速是作為一個可選擇的參數而存在(考慮到部分APP不支持)。但從4.0開始,這個選項將會被默認啟用,開發小組已針對進行優化,即使不支持硬體加速程序運行也不會出現問題。
Dianne Hackborn最後表示,硬體加速不是提升流暢度的唯一手段。事實上Android開發小組已經使用很多技術例如改進渲染技術來提升流暢度,典型的例子 就是Android 3.0的瀏覽器相比2.2有巨大進步。而隨著4.0鋪開,更多用戶可以感受到這點。
Dianne Hackborn沒有評價iOS是如何達到流暢的。不過大家注意,從iPhone 3GS開始,每一代iPhone的圖形晶元(GPU)都相當強大(iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S的圖形處理晶元均為同代手機最高水平),而且蘋果iOS是封閉系統,我們猜測,蘋果在這一方面並沒有碰到Android那麼多煩心事兒。
蘋果A5處理器集成的PowerVR SGX543MP2圖形處理器性能相當強大,幾乎秒殺了Android陣營各類對手
而另一位軟體工程師和前Google實習生Andrew Munn解釋說是因為Android系統UI的框架設計的問題。
在iOS中UI渲染過程具有絕對的優先等級,當用戶接觸到iPhone的觸摸屏後,iOS中所有的進程都將停止,系統會將所有資源用於渲染
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UI過程。而在 Android系統中UI渲染過程的優先順序別卻沒有那麼高,也就是說當你觸摸Android手機屏幕的時候,系統後台的程序並沒有停止,仍然在繼續運行之 中,比如下載和查收簡訊,這樣系統UI獲得的資源就不夠,這就是Android系統不流暢的原因。
由於這個原因,新發布的Galaxy Nexus,甚至配備四核處理器的話說EeePad Transformer Prime平板電腦都無法保證順滑的操作體驗,這些設備只能與3年前的iPhone順滑程度相比,那麼Android團隊為什麼不從根本解決這個問題呢?
實際上,Android的開發工作在第一代iPhone發布之前就已經開始了,原始Android原型體被設計成為使用鍵盤手機的設備,也就是黑莓手機的 競爭對手。UI渲染優先順序別在有鍵盤的手機上並沒有那麼重要。但是在iPhone發布之後,Android小組為了快速推出能與iPhone競爭的產品, 迅速將Android改成觸摸屏手機系統,但那時重寫UI框架已經不可能了。因為如果這樣Android應用市場中的所有程序將變得不可用,這種關系將一 直處於惡性循環之中。難怪喬布斯在傳記中表示Android是偷來的產品,哪怕蘋果傾家盪產也要將其消滅。 自蘋果收購了喬布斯的NeXT之後,花了六年把它打磨成了Mac OS X;又在2005年左右花了兩年半時間,基於它製造了iOS。從各種意義上來說,iOS是一個傳統技術的操作系統。它有一個基於微內核Mach的 Darwin內核,有一個叫做Cocoa Touch的運行時,用的是Objective-C這個C語言的超集。而Android在Linux內核之上,集成了一個Java虛擬機Dalvik,整 個應用層跑在虛擬機之上,而開發語
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言用的是Java。
事實上雙方的選擇都是很有道理的。蘋果有Mac OS X十年基礎,當然會選擇自己最精通的技術,把iOS打造成一個傳統系統,也可以無縫鏈接Mac OS X的開發者資源。而谷歌沒有任何操作系統經驗,為了要爭取最大的開發者資源,他們選擇了世界上最大的Java社區。雖然起點相同,但走出的第一步方向就已 經截然相反。
究其根底,只在於Java只有自動內存回收,而Objective-C自動與手動內存回收均可(注意iOS只有手動內存回收)。這小小的區別導致,谷歌只 能做一個Java虛擬機,而蘋果可以繼續他們在Mac OS X上的經驗。而這個行為導致了兩者在系統流暢性上的最大區別。Java由於只有自動內存回收,系統會在任意時間停掉所有進程開始回收內存,這個過程是人類 可以感受到的數百毫秒。而iOS由於可以手動管理內存,可以在用戶操作的間歇由程序員進行回收,用戶不會在頻繁使用過程中感受到停頓。在日常使用中這個停 頓其實是可以忍的,但是在游戲過程中這個停頓是不可以忍的,比如想像一下一隻憤怒的小鳥在空中停頓了零點幾秒再繼續飛行。
谷歌事實上意識到了這個問題,於是它在Android 2.3版本中大修了這個問題並將之作為一個特性大書特書。且拋開2.3的普及性不談,單說這個大修的行為,也並沒有修好這個問題。於是谷歌拋出了第二個在 開發上的修補:引入C/C++ NDK。可以說到了這一步, Android整個內核往上的應用層才有了與iOS抗衡的實力,可惜時間已經過去了近四年,iOS積累了十五年,Android剛剛起步。
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而在內核之下呢?基於微內核Mach的Darwin 對比 當今伺服器主流Linux又如何?當年Linux創始人曾經與某位牛人吵過一場著名的架,正是關於微內核與內核對比,Linus一直到現在都認為微內核只 是紙上談兵而在現實中解決不了實際問題。在這場吵架之後的歲月,堅持內核的主流系統只剩下Linux一家,而微內核系統已經延展到了基於SVR4的IBM AIX/HP-UX,GNU/Hurd,Mac OS X,Blackberry QNX,Windows(是的,你沒有看錯)。Time will tell,這句話從來都沒有錯。Android三方ROM所困擾的驅動問題,正是Linux內核的最大局限,植根於骨子的病是治不好的。
下面是第三位谷歌內部工程師的關於Android圖形系統的一些觀點。
1. Android 一直在使用硬體加速。實際上從1.0版本之後,所有的窗口元素的合成與顯示都是通過硬體完成的。
2.這意味著許多你所看見的動畫都是被加速過的:按鈕的顯示、通知欄下拉的陰影、不同Activity之間的切換動畫、彈出窗口以及提示框的顯示和隱藏等等等等。
3.Android以前使用軟體方式(與硬體加速相對應)來控制各個窗口元素的渲染,例如下圖的UI,其中包括四個窗口組件:狀態條、壁紙、桌面上的的啟 動器、以及菜單。如果其中一個元素更改了自身的內容,例如高亮一個菜單條目,對於3.0之前的版本,系統使用軟體方式來繪制新的內容,然而並非所有的元素 都需要被重新繪制,同時各個窗口元素的拼接也是通過硬體方式完成的。類似的,任何窗口的移動:例如菜單的上下運動是完全通過硬體方式渲染的。4. 現在我們來關注窗口元素的內部渲染,實際上為了達到每秒60幀的FPS,你並不一定需要硬體加速。幀速取決於要顯示的像素的數量以及CPU的速度。比如 說,二兒子完全可以以60FPS的速度在它800*480解析度的屏幕上完成任何普通的原生UI動畫,例如列表的滾動等,完全沒有問題。而最初的 Droid系列卻很難達到這樣的速度。
5.在Android3.0中可以實現窗口的」完全」的硬體加速繪制。而在Android 4.0中也沒有引入更多的功能。 從3.0開始,如果在你的應用中設置了一個標志允許硬體加速,那麼此時所有的窗口的繪制都會交給GPU來完成。在Android 4.0中最主要的改變就是:在面向Android4.0或更高版本的應用中,硬體加速是被默認開啟的,再也不需要在配置文件中設置 android:handwareAccelerated=」true」.(而我們不允許之前的應用默認打開硬體加速,是因為光靠硬體加速,無法很好的完 成某些特殊的繪制操作;同時在應用需要其中一部分UI更新的時候,會影響其的一些表現。對於目前現有的很多應用,強制開啟硬體加速,會明顯的中斷應用的運 行)
6.硬體加速並不如大家所認為的那樣完美。例如在基於PVR驅動的設備上(比如二兒子跟三兒子),光是在進程中開啟OpenGL就得佔用8M的RAM。對 比一般進程的2M的開銷實在是巨大。RAM是有限的,一大部分被拿去繪制,那麼其他正在運行的進程就會因為缺少內存而出問題,比如降低應用間切換的速度。
7.由於OpenGL的額外開銷,我們最好不要過多的使用其進行繪制。比如我們現在在做的一些工作,就是為了讓Android 4.0能在不使用
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硬體加速的情況下流暢的在二兒子上使用:這樣我們就不需要在系統進程中浪費8MB的內存用,也不需要在手機進程中浪費額外的8M內存,或 者是在系統UI進程中的8MB內存 等等等等。相信我,你不會注意到用OpenGL來繪制一些類似狀態欄或是華麗的動畫是完全沒有好處的。
8.硬體加速並非流暢UI的「解葯」。我們為了UI的流暢嘗試了很多不同的方法,比如說在1.6中引入的對前台/後台進程的調度策略,在
2.3中的對輸入 系統的重寫,」嚴厲模式」的使用,並發的垃圾回收機制,載入器等等。如果你想達到60fps的幀速,你只有20毫秒的時間來處理每幀的內容。這時間實在不 長,光是在UI進程中讀取存儲卡的操作產生的延時就會大於這個時限,尤其是在寫操作的時候。
9.舉些最近發現的一些影響UI流暢度的例子:我們注意到在二兒子上,使用4.0時列表的滾動就不如使用2.3時流暢。而導致這個現象的原因則是計時器的 輕微漂移:有些時候應用正在接收觸摸事件並在屏幕上繪制,而在上一個動作還沒完成的的時候,就接受到下一個事件並開始繪制,導致它丟失了當前這幀。盡管發 生這種現象的時候,幀速能達到穩定的60FPS.(當然,這個問題已經修正)
10.當人們比較Android跟IOS上瀏覽器的滾動流暢度的時候,他們所看見的差別並非開沒開啟硬體加速所導致。 最初的時候,Android使用了一種完全不同的渲染策略,並做了一些折中:網頁被轉換成一個」顯示列表「,持續的在屏幕上進行繪制,而非使用塊 (Tiles)的形式。它有一個優點:就是在滾動或是縮放的時候不會發生有的塊還沒被渲
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染出來的現象(譯者註:早期的IOS上這種現象非常明顯,快速滾動 到底部時要等一會網頁才會一塊一塊的繪制出來)。 而這個方法的不給力之處就在於頁面復雜的時候,幀速就明顯低了。例如Android3.0,瀏覽器中現在開始使用塊的方式進行渲染,於是它可以在滾動或是 放大的時候保持一個穩定的幀速,自然也會出現新的塊沒有被立即渲染出來的情況。 而每個塊都是以軟體方式繪制的,我相信在IOS中也是這樣的。(在3.0之前的版本中,沒有開啟硬體加速,基於塊的策略也可以使用。而且如我之前提到的, 二兒子可以很容易的達到60FPS)
11.硬體加速不能如大家所想奇跡般的讓繪制的問題統統消失。GPU的性能就是一個很重要的限制。最近一個很有趣的例子:基於英偉達的Tegra2的平板 可以很容易的以60FPS的速度訪問2.5次1280*800解析度的屏幕中的任何一個像素。現在考慮到在Android 3.0中切換到所有應用列表的情形:你需要繪制背景(1x 所有的像素)、接著是快捷方式和桌面小工具(假設內容不多,花費0.5x),接著是所有應用的黑色背景(1x),接著是所有應用的ICON(0.5x)。 顯然,我們已經超過了原先的預算了,而此時我們還沒完成各個獨立窗口元素的拼接並做最後的顯示。想要取得60FPS的動畫,Android 3.0以及後續版本使用了一系列的小技巧。 其中主要的一個就是: 它將所有的窗口元素平鋪在一個層中,而不是挨個拷貝到CPU的緩存中。但即使是這樣,我們已然超出預算,幸好我們使用另一個技巧:因為Android中的 背景是一個獨立的窗口元素,我們可以將它設置的比屏幕更大
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來放置整幅點陣圖,現在,用戶開始滑動,背景跟著運動,此時並不需要任何特殊的繪制,僅僅是移動窗 口即可,而由於這個窗口是在一個平鋪層上,我們甚至不需要用GPU來將這個窗口元素組織到屏幕中輸出。
12.隨著屏幕解析度的不斷升高,能否達到60FPS跟GPU的速度尤其是內存匯流排帶寬息息相關。事實上,如果你想要提升硬體的效力,特別注意要提升內存匯流排的帶寬。很多時候CPU(特別是帶有完美的NEON指令集的CPU)會比內存匯流排塊的多。
有些人認為蓋世兔已經有了一個非常流暢的UI並指出他們已經超越三兒子並做了很多改進。事實上,大家忽略了很多設備的差異,蓋世兔的屏幕是480*800 而三兒子是720*1280。如果二兒子在它480*800的屏幕上都能達到60FPS,擁有更NB的CPU的蓋世兔必須得同樣流暢嘛。 而兩者之間最大的差別就是三兒子需要同時繪制2.4倍於蓋世兔的像素。這相當於在單核上提升到2.4倍的速度。(需要指出 在UI渲染的時候,多核是沒有意義的,因為渲染必須要在一個進程中完成,無法並行)
這就是為什麼硬體加速非常重要:隨著像素的提升,GPU通常能更好的處理圖像的運算。事實上,這是我們在Android中引入硬體加速的最大動力。在 720*1280的屏幕上,現有的ARM CPU達到60FPS很吃力,但是通過GPU渲染就不同了。同樣,在與蓋世兔的比較中,同時打開沒有硬體加速的應用,在三兒子中無法達到蓋世兔同樣的 60FPS,是因為它得渲染2.4倍於蓋世兔的像素。
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在最後,還得提及GPU的另外一個優勢:許多繪制的效果變得更加容易。比如你要以軟體形式繪制一個點陣圖,你除了設置一個位移,不能做任何事。僅僅是縮小就 得花上相當多的時間進行渲染。而在GPU中,此類轉換則相當容易。這就是為神馬新的默認主題Holo使用硬體加速繪制背景。而在沒有開啟硬體加速的應用 中,此類背景會自動去掉~

G. 為什麼蘋果手機屏幕的畫面感比安卓流暢些

因為採用的屏幕不一樣。

1. 因為蘋果iOS系統對屏幕反應的優先順序高,它會優先把資源用於處理觸屏上的互動,所以操作起來感覺很流暢,特別是游戲。相對來說安卓的就較差一點。

2. 還有就是游戲的優化,安卓平台的機型多,配置屏幕啥的都不同,游戲優化起來難度大,因此許多游戲優化沒iOS平台好。而且許多安卓游戲都帶有廣告,也會給用戶造成不流暢的印象。

3. 而且屏幕解析度對游戲流暢也有影響。許多2K屏幕的手機,玩游戲不如1080P屏的手機流暢。

H. 為什麼蘋果手機進游戲的畫面比安卓的要細膩順暢些呢

蘋果手機進游戲的畫面比安卓要更加細膩,順暢,這是因為蘋果手機的系統和蘋果手機的屏幕都是非常的好,這就就是讓我們使用起來的體驗更加的優秀。

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