cg公司流程為什麼不一樣
『壹』 有的公司體制與流程怎麼那麼慢有的可以那麼快怎完善啊
有個詞語叫「梳理流程」:
你的流程沒有經過合理設計,沒有固化起來,大家工作上的隨意性很強,經常扯皮,能不慢嗎?不僅慢,企業還得出大亂子。所以,我們要先對各項流程進行梳理,象梳頭發一樣,每一根去理順了、看清了、互相不交叉盤結了,企業里的工作秩序就會好起來。
有個詞語叫「優化流程」:
以前的流程運用一段時期後,發現越來越「慢」,甚至越來越「亂」。為什麼呢?因為企業內部外部環境都在變化,而流程沒有跟著變。這個時候我們要對流程進行優化。以前的流程可能適合以前的運營,但那是昨天的,不一定適應今天和以後的發展。怎麼優化?看現在用的流程里哪些流轉方式和節點是多餘的,哪些流轉過程和節點是必要的但還沒使用起來,把這些地方做改進,就OK了。
還有個詞語叫「流程重組」:
企業核心業務要做調整;原有組織機構和工作流程已經遠遠不能滿足現在和以後企業的發展;原有流程的不合理成了制約企業發展的瓶頸。這個時候,我們需要先把以前的很多流程打爛、架構打爛,拋棄它們,然後重新來設計架構、設計流程,並運用新的。
以上這些就是在企業流程方面的「完善」。但是你要區分開,核心業務流程和一般的工作流程不是同一個概念,這里指的是工作流程。
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『貳』 我是個日語專業的學生 最近有個我很喜歡的日企公司招聘CG項目管理,我很想進去,該怎麼辦才好
投簡歷給他們,他們會篩選簡歷然後安排面試的。我現在就在日企上班,日企的招人一般按流程走,就是篩選簡歷→一次面試→二次面試→最終面試→安排入社。所以我覺得你應該按這個流程走,沒什麼捷徑,除非在這個企業中有你認識的人可以推薦你,然後你還是需要投簡歷和面試的。不知道你是不剛畢業的學生,但我想項目經理這樣的一個位置應該是需要一定經驗的。 另外也不是所有企業都接受實習生的。
『叄』 跪求CG動畫的製作流程
你可以到我的QQ空間里看,裡面搜集了世界5大動畫軟體介紹和一些相關的動漫製作知識。當然還有一些能輸出SWF格式的動畫軟體啦!世界上不是只有FLASH MX的……
http://463016747.q-zone.qq.com
只是向大家介紹一下,呵呵,我也在不斷學習中,有高人看見的話,有空來交流交流啊!只是別加我,已經人滿了……抱歉!不過你可以在相應的貼子里問我的。
樓主要超級全面的基本上是沒有的,每個動畫公司都有自己的製作方式,有時候是商業秘密,既然你給的是0分,你還要求些什麼呢?流程也不是幾句話就能說明白的,樓主你自己去買書看吧!不實踐就妄想別人告訴你全部是不可能的!!!!我要真在這里說,估計也要寫上幾百萬字……你給我稿費嗎??
『肆』 求動漫製作中的CG部分的詳細流程
有很多都不是需要繪畫功底的。
1 在動畫製作過程中,特別是三維動畫中,很多模塊對繪畫要求並不高,或者說基本沒有。
那MAYA製作動畫來說,基本上除了建模部分,材質貼圖部分要求有一定的美術功底之外,其他的基本要求並不高。如角色骨骼綁定,動畫,特效,後期渲染等都可以。
2 另外即使是二維動畫製作中,也有部分對繪畫要求不高的,那就是後期效果剪輯和合成部分。
不過這些流程中,雖然有些對繪畫功底不做要求,但對於基本的美術基礎還是要掌握和了解一些的,並不是說什麼都不會。
『伍』 CG行業的pipeline,dataflow和workflow
首先這是個有限范圍的討論,這三個概念有相當大的部分是重疊的。但是有著看問題的不同角度,其中有些是任務驅動,有些是技術驅動多些。
從國內CG行業的現狀來看,大家提的最多的是pipeline這個詞,開始我大概也就理解成「流程」,因為翻譯也是管道,我們都是腦子里容易出畫面的人,你現在腦子里是不是一堆管線了。但是後來漸漸的發現應該看成流水線更貼切,它是由事件驅動形成的線路,用身邊的事物解釋可以有很多例子。
例如麥當勞的漢堡生產流水線:雞肉下油鍋5分鍾,機器提示燈亮起,撈出雞肉;麵包排整齊放入加熱器,正反面加熱50秒,拿出,放上雞塊、生菜、蛋黃醬,蓋上上蓋,左手拿住漢堡,右手拿一張包裝紙,將漢堡放人包裝紙,右手合上,包裝完畢。(其實還有很多細節啊)再比如全自動的咖啡機:放入咖啡豆,機器先自檢,水==夠了、殘渣盒==空置,開始磨豆子,加熱,水泵開始用預設的壓力曲線將熱水注入,萃取咖啡,萃取完畢,倒殘渣,水==不夠->提示燈亮起->等待人工處理、殘渣盒==滿->提示燈亮起->等待人工處理。我覺得咖啡機是家用電器中,機電一體化程度最高的電器。
再用我們自己行業的東西來說,請看教學 https://www.pluralsight.com/courses/houdini-unity-advanced-proction-pipeline# ,這是「高級houdini->unity生產流水線教程」。說到這里,我想給一個定義,CG的pipeline是指生產CG產品的加工路線,是根據所創作的CG產品類型,對製作軟體選型、集成、人員組織優化的精心設計。在CG資料的加工過程中,不論是跨部門,還是跨軟體都不允許偏離設計的規范,並且要求數據以一定的速度通過各個生產環節。這種工業化生產的組織形式(CG生產流程、流水線)設計分幾個階段:
1. 制定技術路線:主要由CG總監、技術指導、各環節leader、pipeline TD、TD探討軟體工具選型方案,以及使用的具體技術、技巧。(現在其實也沒啥選的,主要看人,在個別細節上,比如毛發,爆炸這種選型會看到各組大佬們撕,有些基礎技術也頭10年沒有大更新了,比如綁定的骨骼變形器、基於頂點的shape變形等,更多的是綁定技巧在進步)技術路線會隨組織所處行業,而大不相同,游戲和影視生產的思路就有很大差別,游戲資產要匯入3D引擎,對貼圖、模型講究極致優化,視效特效電影要求各種真實,相對不在乎優化,除非機器跑奔潰了,這種差異會充分體現在技術選用的過程當中。這一步大、小公司,工作室差別不大哈,看菜下飯。
2. 制定規范:部門結構劃分、文件名命名、工作文件的存儲、工程目錄的層級組織,環節上下游交接等規范;規范當中有通用性規范可以滿足大多數情形,有些則需要可配置性的開放,應對大量變化,工具也需要能夠通過配置適應開放,減少耦合。
3. 由藝術家通過應用軟體的GUI,手工操作實施。大多數情況下脫離各種內部工具,流程也是照跑的,各種規范其實就是管理制度,應該是種活躍的分子存在於組織內部;
4. Pipeline TD,TD對容易出錯、重復性的操作,實現自動化,提高效率、保障生產過程穩定、平滑。
5. 維護、保障、打磨,
剝洋蔥圖:(哪個行業用到這么多大型軟體?這才是一部分)
workflow是企業為了實現業務目標,對工作流程各操作步驟之間規則的抽象和概況描述。workflow主要管理多個參與者之間按預定規則自動傳遞文檔、信息或者任務。如片子中的一個角色資產,製作過程要經過,建模環節->材質、貼圖繪制環節->綁定環節,假設每個環節一個部門一個人,workflow就更加偏重於上傳下達的效果,和過程的邏輯性,這是偏向於組織架構、組織管理的視角。釘釘app、OA、ERP系統,都是用來處理這類組織運營過程中發起的各種業務流程的。CG行業有Shotgun、Ftrack、cgteamwork等。
這個是重點,數據流在現在這個時代不陌生了,我們每個人都是data發生器,微信、淘寶、jd的所有操作都會被這些寡頭們毫無遺漏的保留,他們稱之為「幫助我們提高用戶體驗」,這些操作記錄是嚴格的時間序列,可以非常容易的評估你每天在app上的習慣。那麼你每天產生的操作記錄叫做「數據」,評估出來的結果叫做「信息」。CG行業一個項目幾百T的數據量不在話下,所以說把我們稱為大數據行業也不為過。
CG行業的工作其實是在3D World里壘磚(我是真想加個捂臉的表情),所有3D軟體的工程文件都是一種描述世界的風格,這和真實世界裡定義事物屬性的數據一點差別都沒有。通過obj、abc、usd等通用格式,我們得以在不同世界裡穿梭,我們要做的就是管理這些數據,讓它們以正確的方式(I/O),通過管道抵達各個時空,並正確的組織起來,有沒有平行宇宙的感覺。
一般情況下,我們會以一種文件格式將數據記錄在磁碟上,比如說maya的.ma、.mb,houdini的.hip,ps的.psd等等,經過一個環節的處理後,我們移交另外一個環節,也是通過磁碟文件。數據就這樣通過流程管理約定的規格發生轉移,事情並不簡單。大規模生產的時代,項目會被分解成細小任務,分配到藝術家身上,在不同環節的藝術家將需要納入其他人的工作數據,或作為參考,或延續下一步工作,並將自己的成果發布到流程主線上:
下圖是一個生產單元:
1.import:可能是模型,材質貼圖,動畫等。方式有幾種:直接導入,在本場景中形成一個數據拷貝。引用導入,在場景中形成一個外部引用。有時兩個方式需要切換。
2.update:場景的某一個資產在其他環節被更新了,根據數據鏈傳遞的信息,這里需要同步,這是版本管理的一部分工作,版本並不都是使用最高的,目的是可以「選擇合適」的版本。
3.output:為了打破線性的生產關系,同一份數據,可能還需要冗餘處理,用多種文件格式輸出,過濾掉不需要的數據,為不同環節提供數據支撐。
各種顆粒度,維度的數據源,都隨時會發生更新。數據最終是非線性或者線性的傳遞到流程末端,當任何維度的數據發生更新,都要求能夠觸發信息鏈,讓世界描述成需要的樣子,這一點houdini簡直是無敵的,前提是不要lock節點。
數據流在這樣的環境下,已經不是簡單的二維結構,而是一個張量結構:
希望的線性製作流程和數據更新可能性:
並發式的生產數據流:
當信息能任意抽取時,並發流程才有了可能性,uv轉移,骨骼權重轉移,shader指定,版本控制,都不是太大障礙,但是並發有更復雜的邏輯,更多的異常和更多的自動化工作,也需要根據實際情況來使用,用直接的技術完成工作任然是最好的,所以流程設計的交付物也是慢慢演變,一點點進化的。同時也需要考慮整個組織的柔性,實現好的業務過程式控制制。很多時候會覺得小隊伍就沒有流程,用了Shotgun、Ftrack、cgteamwork就有流程了,實際上小隊伍的內部君子協定就是流程的一部分,各種流程軟體起的作用是盡量管理流程上事件發生的過程,所以廣義上的流程其實和企業要實現的目標相關,軟體工具、技術棧是這個系統的子系統。
分享技術流程的文章也很多,但是現在技術生命周期非常的有限,強耦合的流程也帶來不少困擾,所以這篇換個角度,也算是個知識科普。
『陸』 聽別人說做CG動畫需要很多錢,為什麼需要很多錢呢 據說是根據秒來算錢的,做CG需要耗費什麼東西
我學這個的...........
我來告訴你錢都用在了那裡.......
1,基礎繪畫...
所謂的基礎學習,沒那麼簡單隨便一個人就直接用電腦畫的很好,需要先大量的手繪練習..線條,顏色,筆觸....
色彩課的時候,顏料8塊一隻,至少12色....上滿5天一周課,用完...一周練習至少需要100元顏料錢.....
2電腦
過了基礎階段,開始電腦繪畫.......隨便一個300dpi的文件就要上兆....經常一個圖有50多層還算少的,下來最少也要200兆...一般配置很難快速運行,等著能急死........曾經在512內存機器上做1.2G的圖...每一筆要等上5分鍾.....
這個是文件大造成的.....還有大部分3維軟體的運行也需要大量的硬碟和內存支持...尤其後期渲染合成部分...精細的刷一張圖的燈光渲染至少1小時...
好的顯卡一塊就2萬多.....好的顯示器1萬多.....專業繪圖蘋果機幾萬到百萬...
3 輸入設備
手寫版,掃描儀.....幾乎沒有一個優秀的插畫家不使用這兩種工具的....掃描儀講求解析度高..越高越貴.......
手寫版講求扳子可輸入面積大小和筆觸的靈敏.....一塊A4大小的wacom扳(專業用)至少2000塊........
4馬克筆
很多人喜歡手繪效果..........馬克筆速干顏色漂亮.....一支筆最便宜的6塊貴的幾十.....一套全的筆賣6000算是相當便宜的....
5輸出設備
不能畫了東西總放在電腦裡面吧..........要列印的........列印機........一張A4彩色噴墨5--10元,彩色激光10--50,印刷500張起,製版最低65,500張800元..........這都是我去列印的價錢,不同的地方不同的錢....但是越好越貴沒的說...經常要列印小稿給客戶看...還不能打差的,會被pass.....
6軟體書籍
隨便一本PS的書現在都100多......不看不行,CG是一個多方位的職業,不是一個軟體能作的精的,要貫通...
7人員開支
動畫流程......人物設定,背景設定,場景設定,線稿,上色,動作,2維支持,3維支持,腳本,編劇,協調人員..........原來老覺得這些都是混的,一個人可以搞定,等真的開始做動畫了才發現分得越詳細越,做工越精,開支越大.....
8為什麼按秒算錢..
動畫的播出標准為每秒25貞,也就是把1秒分成25張圖片進行運動,1分鍾60秒就是1500貞,也就是需要我們做1500百張圖片....這下明白了吧,往往看著很快的幾秒,需要我們工作好幾個月來完成...
通常北京市場價格是100塊人民幣1秒(100塊25張畫...),設計師等級越高錢越多,但是不會1秒上萬這么離譜......這么看來就會發現其實不是什麼巨頭利潤....很辛苦的....
『柒』 我就問問,CG流程管理用什麼管理系統
管理系統主要看你使用的是什麼管理,每個的功能不同;以功能較為全面的「侎佧」為例,主要包括有辦公管理(什麼打考勤,審批等)、CRM客戶關系管理(主要有客戶信息,屬性,商機管理等)、最後有項目管理相關的功能,這是管理系統需要的內容,只是每個產品涵蓋的不一樣,有的只是其中一方面!
『捌』 一般設計公司合作流程是怎麼樣的
具體看你找哪個公司做了,不一樣的公司,有不一樣的流程。我以前和青島峰雲策劃合作過,我們和他們的合作流程,給你參考一下:
1. 雙方進行溝通
2. 峰雲設計公司給出思路說明和報價
3. 再次溝通,主要是思路和價格問題
4. 確認合作意向了、簽合同
5. 第一次付款,合同金額的一部分
6. 他們進行工作,出具體方案
7. 有問題調整,沒有問題定稿
8. 付尾款,然後結束
這是初次合作的流程,整體還是挺愉快的,所以後來簽了年度合作,年度合作的就沒有那麼多流程了,有事情直接溝通就行,我們提需求,峰雲做策劃和設計,我們審核,嗯,就是這樣。
『玖』 為什麼做游戲cg的公司不去做動漫
在我看來,做游戲cg的公司不去做動漫的原因是動漫製作很復雜。CG受到喜愛的不僅是游戲的樂趣,也是游戲中文化的多樣性。為了豐富游戲的多樣性,還設計了一個巨大的故事背景。要完全揭示這個故事的背景真的需要很多年。不僅如此,這個游戲很有趣,而且游戲的電腦動畫甚至更好。 新英雄在本賽季初推出,新英雄伽羅的推出也帶來了一個CG片段,展示了伽羅的家鄉是如何被摧毀的。
他也是一個英俊的小弟弟,這部動畫是這樣製作的,我認為非常好。不僅是這個電腦動畫,去年還有另一個關於長安城的動畫。 現在有很多人在玩這個游戲,但是仍然有很多玩家對這個游戲機制不滿意。然而,玩家也對游戲感興趣,一些故事或視頻將被觀看。現在CG也製作了漫畫,這也吸引了許多玩家。但是可能是因為動漫製作太過於復雜,並沒有被製作。所以在我看來,做游戲cg的公司不去做動漫的原因是動漫製作很復雜。