becs軟體建模為什麼是紙片
㈠ 如何用Cocos引擎打造次世代3D畫質『游戲大觀
從Cocos 2d-x 3.0起我們已經可以在游戲中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的時間不算太遲,我們已經可以看到越來越多的手機上能流暢地渲染3D游戲,而且這些機型正在成為主流。在最近兩年我們可以看到,高端手機游戲從2D轉到3D的傾向很明顯。許多游戲開發商試圖在競爭激烈的紅海里佔有一席之地,那麼選擇開發3D游戲或許會是一個強有力的競爭手段。
上面的視頻是我的下一款游戲作品《Food of the Gods》。這游戲使用了Cocos 2d-x 3.3,視頻是從我iPhone上錄制的實際運行效果。在這篇文章里我將要介紹我是如何製作它、如何把它跑在cocos引擎上的。對於熟悉cocos官方提供的3D示例游戲 《Fantasy Warrior》的開發者,將會看到以下一些主要不同點:
1. 光照貼圖(Light Mapping):你將看到每件物體都有被照亮並且投射陰影。光影效果的質量是由你的3D工具軟體決定的,用3D軟體能烘焙出復雜的光效,包括直接光照,反射光照,以及陰影。
2. 頂點合並(Vertex Blending):請注意看路、草地和懸崖交接的地方,看不到任何可見的接縫。
3. 透明遮罩(Alpha Masks):灌木如果沒有透明遮罩就跟紙片一樣。
4. 濾色疊加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他環境的效果。
所有的模型都是用一個叫Modo的3D 軟體建模製作的,貼圖則是使用Photoshop。關於3D模型的製作和貼圖的繪制在此就不再贅述,網上已經有很多教程,在此主要介紹下跟Cocos 2d-x有關的部分。
模型網格和貼圖(Meshes and Textures)
如下圖所示,每個模型的貼圖都是由幾個256 x 256或者更小的貼圖組成的。同時你也會注意到我把所有的小圖片都合在了一張貼圖上,這是減少GPU繪制次數(draw call)最簡單的方法之一。貼圖是從http://www.cgtextures.com 或者網上找的。
為了把這些圖片拼接起來,我使用的是Photoshop的補償濾鏡(offset filter)然後在接縫的地方用修復畫筆來做一些自然的過渡。為了獲得一種油畫的視覺效果我會先使用cutout濾鏡(注意:cutout濾鏡也會使得png格式圖片的壓縮效果更好),然後在需要的地方繪制一些高光和陰影的效果。我發現如果直接拿照片當貼圖的話,當你把它尺寸縮小的時候會出現圖像噪點。
另一種方案是為每一個模型網格製作一整張獨立的貼圖。當網格比較小或者攝像機不是很靠近網格的時候這種方法是可行的。如果你的photoshop技術過硬的話,出來的效果會更好。附帶的好處是,因為只使用一張貼圖因此只有一次GPU繪制調用。但我不建議採用這種方法來製作第一人稱射擊游戲(FPS)中的建築,因為當你走得很靠近建築物的時候,貼圖解析度過低的問題就會顯露出來。我不喜歡用這種整張貼圖方法,因為這實在太費時耗力了。這個場景的製作花了我足足四天時間。
光照貼圖(Light Maps)
當你做好模型和貼圖之後,現在就可以來烘焙光照貼圖了。Cocos 2d-x目前還不像Unreal或Unity一樣在官方編輯器里提供烘焙光照貼圖的功能,但是別失望,大部分的製作3D模型的軟體都可以烘焙光照貼圖,並且效果比市面上任何游戲引擎的效果還好。首先,在你的3D工具軟體里,先給場景打好燈光,照亮場景,然後為每份網格製作第二張UV map。每份網格的表面都必須被映射在0到1范圍內的UV 平面上。這聽起來好像很復雜且耗時,但在Modo里這是非常簡單的。我先後使用 「Atlas map」的UV 工具和「Pack UV」工具,這兩個工具會自動將網格展開成一個相當不錯的排布圖。
這些都完成之後,設置3D工具軟體的渲染器為「只渲染烘焙的光照」,然後開始渲染。當然了,如果你想做一些環境光遮罩的效果也是可以的。
你也可以使用一些解析度較低的光照貼圖。有時候這樣的效果反而會看起來更好,因為相互混疊的模糊像素會讓陰影看起來更柔和。上面的這些建築都映射到一張512 x 512的光照貼圖上。整個場景總共使用了4 張512 x 512的光照貼圖。請確保每個小圖塊之間有一定的空隙,且讓你的渲染范圍比這些圖塊的邊界多出幾個像素。這樣可以防止當較低的mip-maps(一種紋理采樣)起作用時黑邊出現在網格周圍的角落裡。
最後一點聽起來像是3D技術的行話。如果是對Texture Packer熟悉的話,那麼其中的「Extrude」值起到的作用就是剛剛我所描述的。對貼圖的邊緣接縫做一些塗抹處理,這樣在精靈之間就不會有那些煩人的縫隙了,那些縫隙在這里會變成多邊形邊緣的黑邊。
如果你想犧牲內存和包大小來提高性能的話,你可以把顏色和光照信息都烘焙到一張貼圖上並避免共同使用一張光照貼圖。但是這樣做的話,同樣的像素密度,貼圖的大小至少得翻一倍。這完全取決於你個人、以及你游戲的要求。
接下來,添加頂點顏色。我在地形上提供了頂點顏色,這可以讓著色器在合成懸崖頂上的草地貼圖時,不會有任何可見的接縫。下圖中塗成白色的頂點部分可以合成你指定的貼圖。在這個例子里實際上我只使用紅色通道,當然了根據實際需要你可以使用4個通道(RGBA)去合成不同的貼圖。
最後,我把整個場景分成了很多獨立的網格(mesh):每個建築都有自己獨立的網格,地形獨立一個網格,水也是獨立一個。帶透明遮罩的貼圖也會有一個網格——比如視頻中看到的植物葉子和小旗子。我這樣做有兩個原因,首先,讓地形、建築、水和帶透明遮罩的貼圖各自使用不同的著色器。其次,我們打算通過不渲染攝像機范圍外的對象來減少性能開支。很重要的一點是攝像機會根據網格的包圍盒來決定對象是否可見,因此盡量把網格弄成小塊,這樣包圍盒會比較小。
導出
完成了模型和貼圖之後,我們需要把每個mesh導出為一個.fbx文件。幸運的是,大多數的3D建模軟體都支持這個功能。Autodesk為此格式提供了一個免費SDK。但不幸的是,Modo 701在導出fbx格式時會出現相當多的錯誤。因此我必須自己寫一些腳本來保證第二組貼圖坐標和頂點顏色的正確導出。你可以從我個人網站上的「Modo Scripts」部分下載這個導出腳本。搞定fbx之後,你將需要用到Cocos 2d-x自帶的fbx-conv.exe命令行工具,它位於Cocos 2d-x根目錄的/tools下。
fbx-conv.exe -a your_mesh_name_here.fbx
使用「-a」參數後,工具會同時導出mesh的二進制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它來查看所有的東西是否被正確導出,但千萬不要把它放到resource目錄下。如果所有的都被正確地導出的話,你將在c3t文件的開頭看到以下的內容:
「attributes」: [{
「size」: 3,
「type」: 「GL_FLOAT」,
「attribute」: 「VERTEX_ATTRIB_POSITION」
}, {
「size」: 3,
「type」: 「GL_FLOAT」,
「attribute」: 「VERTEX_ATTRIB_NORMAL」
}, {
「size」: 2,
「type」: 「GL_FLOAT」,
「attribute」: 「VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD」
}, {
「size」: 2,
「type」: 「GL_FLOAT」,
「attribute」: 「VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″
}]
注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1這個屬性。如果沒有它光照貼圖將無法顯示。如果你導出了一張帶頂點顏色的mesh,你也應該要看到一個類似的屬性才行。還有一點很重要,貼圖的坐標也必須按正確的順序才行。我通常採用的是第一個tex_coord是瓦片貼圖,最後一個tex_coord是光照貼圖。使用Modo的話,uv maps會按照字母順序排列。
著色器(Shaders)
我花了很長的一段時間來搞懂GLSL和著色器,但正如編程中經常遇到的,有時候一個點通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便會發現著色器真的很簡單。如果你不只是想用Cocos 2d-x來把貼圖套到模型網格上的話,你需要學會如何寫著色器。目前Cocos 2d-x沒有Unreal那樣好用的著色器可視化編輯器(visual shader editor),所以我們只能自己動手焊代碼。
本節我將講解我為視頻中的游戲場景所寫的著色器,並說明我做了什麼、為什麼這樣做。如果你對著色器已經非常熟悉了,那麼可以快速跳過本節。
首先,先來看一下如何將著色器應用到模型網格上。
這段代碼摘自Cocos 2d-x的測試集cpp-tests工程。如果你用不同的著色器來載入大量的meshes,那麼最好根據功能來進行,這樣可以避免冗餘。那麼現在我們只關心如下的代碼段,來看下這個著色器。
GLProgram* shader =GLProgram::createWithFilenames(「shaders/lightmap1.vert」,」shaders/lightmap2.frag」);
GLProgramState* state = GLProgramState::create(shader);
mesh->setGLProgramState(state);
Texture2D* lightmap =Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(「lightmap.png」);
state->setUniformTexture(「lightmap」,lightmap);
「lightmap1.vert」是頂點著色器(vertex shader)。如果將其應用到網格上,那麼每個頂點的每一幀都將執行這個操作。而「lightmap2.frag」是片段著色器(fragment shader),網格上貼圖的每個像素的每一幀都將執行這個操作。我不太確定為什麼將其命名為「片段著色器」,我一直認為應叫做「像素」著色器(pixel shader)。從這段描述,我們可以很容易理解為什麼大量著色器指令會降低幀率,尤其是你用片段著色器的話。
接下來我們詳細地分解頂點著色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec2 a_texCoord1;
這些屬性是由渲染器提供的。「a_position」是頂點的位置。「a_texCoord」 和 「a_texCoord1」對應你那兩個UV坐標。還記得在.cbt文本格式文件中開頭部分的「VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD」么?這些值與屬性對應起來了。你可以在渲染器中獲取更多其他的屬性,包括頂點法線(vertexnormal)和頂點顏色(vertex color)。請在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整屬性列表。
varying vec2 v_texture_coord;
varying vec2 v_texture_coord1;
「varying」值將被傳到片段著色器中(fragment shader)。片段著色器所需要的任何變數前都需要添加「varying」限定符。這個例子中,我們僅需要知道這兩個貼圖的坐標。
void main(void)
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_texture_coord.x = a_texCoord.x;
v_texture_coord.y = (1.0 – a_texCoord.y);
v_texture_coord1.x = a_texCoord1.x;
v_texture_coord1.y = (1.0 – a_texCoord1.y);
}
設置頂點位置,拷貝貼圖的坐標給varying values,這樣片段著色器就可以使用這些值。現在我們一起來分解片段著色器。
#ifdef GL_ES
varying mediump vec2 v_texture_coord;
varying mediump vec2 v_texture_coord1;
#else
varying vec2 v_texture_coord;
varying vec2 v_texture_coord1;
#endif
聲明從頂點著色器傳遞過來的「varying」 值
uniform sampler2D lightmap;
還記得在將著色器應用到網格時所使用的 state->setUniformTexture(「lightmap「,light map); 語句么?這個值就是對應語句中的那個貼圖。
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texture_coord) *(texture2D(lightmap, v_texture_coord1) * 2.0);
}
這個語句設置像素顏色。首先你會注意到從未聲明過的 CC_Texture0變數。Cocos 2d-x中有大量可在著色器中使用的默認統一變數。再次強調,可在CCGLProgram.cpp中查看完整屬性列表。這個例子中,CC_Texture0對應在3D模型中所應用到網格中的貼圖。texture2D命令會在給定的貼圖坐標中去查找貼圖的像素顏色和透明度。它會返回一個包含了那個像素的RGBA值的vec4值 。所以這里我會在UV1中查找到瓦片貼圖的顏色值,然後在UV2中查到光照貼圖的顏色值,最後把兩個值相乘。
你應該注意到了我先是把光照貼圖的顏色值兩兩相乘了。因為貼圖顏色值范圍為0.0-1.0,所以很顯然,如果用白色值vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)去乘中間灰值vec4( 0.5, 0.5, 0.5,1.0 ),那麼你仍是得到一個中間灰值vec4( 0.5, 0.5, 0.5,1.0 )。將兩個值相乘可以使貼圖更亮,同時也可以使貼圖更暗,這將使你獲得一個很好的可變的亮度范圍。
㈡ 斯維爾的主要產品介紹
版 本 號:2014
三維算量 THS-3DA2014根據市場需求,劃分為三個版本,各版本主要功能見下表: 三維算量2012各版本功能對照表 序號 主要功能項 個人標准版 個人專業版 企業標准版 企業專業版 企業管理版 1 土建工程量 ★ ★ ★ ★ ★ 2 鋼筋工程量 ★ ★ ★ 3 進度管理 ★ 4 OEM CAD平台引擎 ★ ★ ★ 主要功能簡述如下:
1、支持11G101鋼筋新平法:軟體支持00G101~11G101鋼筋平法規范,可根據工程實際情況選擇所使用的鋼筋規范。
2、工程對比:對同一項目的不同文件進行數據對比,快速准確的定位項目文件之間的工程量差異,並形成差異數據報告,提高工程審核、項目結算的效率。
3、漏項檢查:對完成後的算量模型做一次全面「體檢」,快速檢查缺項、遺漏構件和鋼筋,並形成漏項檢查報告進行備案。
4、圖紙對比:通過電子圖比對算量模型,快速核查模型和圖紙的差異,並進行差異標記。該功能可用於工程設計變更、非標准層的模型快速核查以及工程審計和審核工作。
5、連體基坑:採用繪制坑口、設置參數方式快速生成基坑,完美解決單個基坑、連體基坑建模及鋼筋。
6、網路土石方:增加不同地平標高的土石方計算。
7、構件加腋:提供梁、牆、條基等構件的加腋模型及鋼筋,支持行業常見加腋設計方案。
8、樁基識別:增加樁基構件的識別建模功能。
9、做法識別:提供裝飾、裝修做法表和材料表的識別,大幅度提高建模效率。
10、立面裝飾:自動生成外牆面展開模型,通過對展開區域的裝飾做法指定,快速准確計算外牆裝飾工程量。
11、板及裝飾構件:自動布置板、房間構件模型。
12、快速核量:選擇多個構件,即時顯示構件的工程量信息。
13、輸出指定:可單獨指定某構件的工程量輸出。
14、零星管理:採用手工算量流程,快速提取底圖中各類算量數據,不建模也能快速出量。
15、鋼筋三維:支持獨基、坑基、筏板、柱、梁、牆、板等構件鋼筋三維顯示。
16、鋼筋二維:支持獨基、坑基、筏板、柱、牆、梁、板等構件鋼筋二維實時顯示。
17、自動布置鋼筋:提供柱、構造柱、梁、過梁、連梁、牆、牆洞、板、板洞等多種構件鋼筋的全樓層自動布置。
18、柱筋平法:優化柱筋平法繪制功能,增加外箍、角筋、內部分布筋自動布置。
19、板鋼筋:全方位優化板鋼筋布置與識別。
20、進度管理:實現了算量模型各個構件與時間進度的結合,可導入Project等網路計劃數據,與算量模型關聯,根據時間段輸出進度工程量報表,實現工程四維可視化管理。可用於計量支付工作。 版 本 號:2014
安裝算量 THS-3DM 2014根據市場需求,劃分為三個版本,各版本主要功能見下表: 安裝算量2012各版本功能對照表 序號 主要功能項 個人專業版 企業專業版 企業管理版 1 給排水工程量 ★ ★ ★ 2 暖通空調工程量 ★ ★ ★ 3 電氣工程量 ★ ★ ★ 4 進度管理 ★ 5 OEM CAD 平台引擎 ★ ★ 安裝算量2014總體增強及改進功能達80多項,具體詳見《安裝算量更新說明》和安裝算量專題網頁,現將其主要新增改進功能簡要說明如下:
1、迴路識別:增加水、暖、電等專業的自動迴路搜索,動態預覽迴路效果,自動連接迴路設備,提高建模效率。
2、手工算量:採用手工算量流程,快速提取底圖管線長度和設備數量,同步輸出附加工程量,不建模也能快速出量。
3、碰撞檢查:自動分析管線、設備之間的空間關系,生成碰撞檢查報告。
4、工程對比:對同一項目的不同文件進行數據對比,快速准確的定位項目文件之間的工程量差異,並形成差異數據報告,提高工程審核、項目結算的效率。
5、漏項檢查:對完成後的算量模型做一次全面「體檢」,快速檢查缺項、遺漏構件和鋼筋,並形成漏項檢查報告進行備案。
6、快速核量:選擇多個構件,即時顯示構件的工程量信息。
7、公共編號:構件按照全樓層統一編號。
8、快速編號:在布置界面中,改變風管、管道規格型號,自動新建編號。
9、相同替換:將各類復雜圖元對象替換為用戶指定的圖元對象,便於識別建模。
10、橋架配線:橋架配線可一次性選擇多個輸出設備,自動生成所有設備的連接路徑,提高橋架和管線的建模效率。
11、經典布置:新增彈出式對話框布置模式,方便部分用戶的操作習慣。
12、視圖轉屏:用戶可自定義坐標系,方便快速建模。
13、迴路核查:優化迴路核查演算法,快速按迴路計算和輸出工程量。
14、電氣配管:根據配管規范,自動調整配管規格型號。
15、進度管理:實現了算量模型各個構件與時間進度的結合,可導入Project等網路計劃數據,與算量模型關聯,根據時間段輸出進度工程量報表,實現工程四維可視化管理。可用於計量支付工作。 軟體概述:清單計價BQ主要適用於發包方、承包方、咨詢方、監理方等單位進行建設工程造價管理,編制工程預、結算,以及招投標文件。通用性強,可實現多種計價方法,掛接多套定額,能滿足不同地區及不同定額專業計價的特殊要求,操作方便,界面人性簡潔,報表設計美觀,輸出靈活。
應用范圍
主要適用於發包方、承包方、咨詢方、監理方等單位建設工程造價管理,編制工程預、決算,以及編制招、投標文件。清單計價軟體通過了建設部評審鑒定,以及湖南、重慶、山東、江蘇、長春、廣東等省市造價站的評審。
清單計價2013新亮點與新功能
◆大幅度提高軟體功能,實用性增強、簡化操作細節和數據細節
◆增強數據安全,提供安全備份機制,提供撤銷刪除操作
◆智能性增強:自動記錄工料機調價、項目特徵修改描述內容,方便後續修改操作
◆提供關聯定額錄入功能,簡化錄入操作……
軟體主要功能
操作容易,界面簡潔,換算靈活,錄入方便——真正實現智能化、人性化!
◆界面人性簡潔,操作方便。
◆多種數據錄入方式,錄入最少的字元,智能生成相應的清單或定額編碼,並自動判定相關聯定額。通過查詢等操作,從清單庫、定額庫、清單做法庫、工料機庫錄入數據。
多種計價方法,多種換算功能——真正讓您隨心所欲!
◆同時支持定額計價、綜合計價、清單計價等多種計價方法,實現不同計價方法的快速轉換。
◆提供多種換算操作,可視化的記錄換算信息和換算標識,可追溯換算過程。「工料機批量換算」功能,可批量替換或修改多個定額子目的工料機構成。
快速完成調價,高效管理報表——真正體驗工作的高效率!
◆快速調整工程造價,並提供取消調價功能,方便前後價格的對比。
◆按目錄樹結構分類管理報表文件,提供Word文檔編輯、報表設計、列印、輸出到Excel文件等功能;可導入Excel格式工程量清單。
指標分析,工程審計,計量支付——2008新增功輕松應對造價管理!
◆指標分析 根據預算書快速生成各種經濟指標和單位建築面積主要技術指標。
◆造價審計審核 根據送審數據生成審計工程文件,實時對照送審數據和審計數據的差異,生成多種審計報表,該項功能可應用於審計單位、造價主管部門和工程造價主管領導用於工程造價審計審核。
◆計量支付 根據工程進度的實際需要,設置預算文件計量支付期數,將預算工程量分攤到各支付期,根據各支付期的工程量和工料機信息價計算各期工程造價,輸出各期工程造價匯總表和當前期工程造價預算表,該項功能可用於工程施工過程中的進度款支付。 斯維爾節能設計軟體 BECS2010是一套為建築節能提供分析計算功能的軟體系統,構建於AutoCAD 2002~2011平台之上,適於全國各地的居住建築和公共建築節能審查和能耗評估。軟體採用三維建模,並可以直接利用主流建築設計軟體的圖形文件,避免重復錄入,因此能夠大大提高設計圖紙節能審查的效率。
應用BECS2010有利於提高建築節能設計水平,促進節能設計標準的推廣應用。
產生背景:
節能是我國經濟和社會發展的一項長遠戰略方針,也是當前一項極為緊迫的任務。為推動全社會開展節能降耗,緩解能源瓶頸制約,建設節能型社會,促進經濟社會可持續發展,國家發展和改革委員會發布了「節能中長期專項規劃」,建築節能作為三大重點領域中的一項,受到高度重視。在這樣的背景下,建設部相繼發布了一系列建築節能規范,其中包括若干強制性條款,目前已經在設計領域全面貫徹落實。
這些要求呼喚一個強大的節能輔助軟體,能在最短的時間內對一橦建築進行規范的驗證,並用空調模擬的方法計算出採暖和空調的年耗電量。
應運而生的BECS2010針對建築節能系列標准做出驗證。軟體快速提取建築數據和圍護結構的熱工指標,計算建築物各種形式的能耗,對照節能標准進行規定性指標檢查或性能性權衡評估,獲取節能分析的結果和結論,輸出分析結果。
技術特點:
◆ 權威認證-獲建設部科技項目成果驗收認證,計算結果可靠權威。
◆ 用戶面廣-擁有分布於夏熱冬暖、夏熱冬冷和採暖三大氣候分區近千家正式用戶。
◆ 功能齊全-居住建築和公共建築的節能分析合二為一,用戶投入成本最低。
◆ 易學易用-以AutoCAD為平台,易學易用,操作簡便。
◆ 兼容性強-直接利用主流建築軟體的電子圖檔,避免重復建模。
◆ 氣象數據-內含全國300餘個城市的氣象數據,居同類軟體之首。
◆ 適用面廣-緊扣各地節能標准和細則,並提供地方構造庫。
◆ 功能強大-支持多樣化的建築形態,如天井、凸窗、坡屋頂、老虎窗等。
◆ 結果多樣-各種報告、計算書、備案表直接以word或Excel輸出。
◆ 配套齊全-國內一流的建築Arch2010、設備Mech2010和負荷BECH2010配套支持。
主要功能:
1、建築模型
採用建築建模和2D條件圖轉換兩種途徑。建築建模部分提供了智能軸網、牆體和門窗的繪制功能。2D條件圖部分則可以識別轉換天正3和理正建築圖,或者其他來源的DWG圖檔,並為此提供了靈活實用的輔助功能。可以直接打開建築設計Arch的工程文件。
2、建築數據
根據模型生成房間、戶型和建築輪廓,智能識別指定圍護結構的外牆、內牆、戶牆、外窗、外門 、戶門和內門,並快速提取體形系數、窗牆比等建築數據。
3、模型組合
利用渲染技術,真實模擬建築模型供觀察和查看建築熱工數據,可根據樓層錶快速組合出三維模型。
4、工程設置
設定建築物所在的地理位置以確定氣象數據,設置建築物類型和建築物朝向等
5、熱工設置
在對象特向表中進行熱工的相關設置。包括房間功能、空調系統、維護結構的構造,門窗外遮陽,以及建築邊界條件等等
6、材料管理
材料庫、構造庫和工程構造的維護與管理,提供全國各地的常用構造庫。
7、節能分析
按選定的節能標准對居住建築和公共建築節能進行節能分析——計算建築物的各種能耗;檢查建築物的規定性指標是否滿足標准要求;檢查未通過規定性指標的建築物的性能性指標;判定建築物是否節能。
8、輸出結果
完成某工程節能設計後,將節能設計結果和結論直接輸出Word格式的《建築節能計算報告書》和報審表。 建築Arch2012是一套為建築及相近專業提供數字化設計環境的CAD系統,集人性化、智能化、參數化、數字化、可視化於一體,構建於AutoCAD 2002~2012平台之上,採用先進的自定義對象核心技術,建築構件作為基本設計單元,多視圖技術實現二維圖形與三維模型同步一體。軟體支持32和64位(Win7)系統,最大限度地發揮計算機硬體性能。
軟體功能全面且強大,設計師應用該系統可以輕松完成各個設計階段的任務,從初期的體量方案到詳細方案,從效果圖渲染到動畫製作,從初步設計直至最後階段的施工圖設計。
技術特點:
建築Arch2012理念先進、技術領先,其中剖面構件採用自定義對象、渲染技術和在位編輯三大技術的創新和突破在中國建築CAD領域具有重大意義。
■綠色環保:與平台安裝順序不分先後,拷貝文件即可使用,便於移動辦公。
■優化界面:大量採用長扁形浮動對話框,優化界面的利用。
■全圖集成:平立剖、3D模型和渲染在一個DWG環境中就可完成。
■文字編輯:提供系列工具高效直觀編輯圖面的注釋字元。
■智能剖面:剖面採用自定義對象技術,實現象平面一樣的智能化,繪制效率高,反復編輯方便。
■門窗工具:提供門窗系列解決方案,把復雜問題簡單化,快速編輯、整理和完成繁雜的門窗設計。
■房產面積:按國標《房產測量規范》自動提取統計各種房產面積指標。
■圖框目錄:支持用戶定製圖框樣式和信息,自動提取生成圖紙目錄。
■素材管理:採用全開放,同模式,易操作,易管理,無限制的管理模式。
■圖檔流轉:建築圖檔和數據直接用於其他專業繼續設計。
■渲染表現:將建築設計成果快速製作成建築表現圖或動畫。
■支持64位:支持WIN7和AutoCAD2010~2012的64位系統。
應用建築Arch2012從事建築設計,設計師將告別以往的簡單繪圖勞動,體驗真正意義上的設計與創作。工程圖檔不再是簡單的線條堆砌,而是由包含數字化技術的建築構件搭建組成。軟體界面人性化、構件創建參數化、構件關聯智能化、設計過程可視化。Arch2012助設計師在可視化環境下完成建築構思和設計。
應用范圍和適用行業:
民用建築設計、工業建築設計;
裝修設計、建築表現圖像製作;
大專院校建築及相關專業的教學;
規劃設計;
房地產建設。
㈢ 建築軟體,天正,理正,ABD,APM,BECS2008,這些軟體是不是都要先安裝CAD的呀 ,到底他們之間的關系是
CAD全稱Computer Aided Design,即計算機輔助設計。天正軟體需要先安裝CAD,而且不同版本的天正需對應正確的不同版本的CAD,理正本身就是CAD,可以理解為國產的CAD軟體,ABD,APM,BECS2008不是很了解。
㈣ 求一個好的三維建築設計軟體..
一個好的三維建築設計軟體是SolidWorks軟體。SolidWorks 提供了無與倫比的、基於特徵的實體建模功能。通過拉伸、旋轉、薄壁 特徵、高級抽殼、特徵陣列以及打孔等操作來實現產品的設計。
㈤ 為什麼打開becs2016會提示檢測不到加密鎖
2016的試試看。看行不行。
1、將下載的三個壓縮包一起進行解壓(解壓的次序是1、2、3)
2、得到如下的兩個文件
3、點擊「AutoCAD_2016_Simplified_Chinese_Win_64bit_dlm.sfx」文件開始正式的安裝,解壓安裝文件
4、點擊「安裝」
5、點擊「我接受」
6、輸入產品序列號
7、選擇軟體的安裝路徑,然後點擊「安裝」
8、安裝開始,時間可能過長,請耐心等會
9、安裝完成