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3d設計軟體為什麼要互聯

發布時間: 2023-04-02 23:16:35

『壹』 3D,CAD,SOLIDWORKS軟體的區別

1、所屬公司不同:3D,通常指的是3DMAX,在三維建模、渲染上功能比較強大,適合出效果圖,不夠精確,是所有3D設計圖的統稱。

所有涉及製造的各行業,都用cad製作二維圖紙,cad的3維顯然並不好用。而2D制圖,使用的是機械制圖的邏輯,和軟體的便捷性,如果有相關的制圖插件,會更好用,人性化。

SolidWorks,各行業很流行的繪圖軟體,操作方便,功能強大,剛入手學3D設計,可以使用這個,因為其建模思路和操作邏輯通人性,和CAD的操作幾乎一脈相承,但他們不是一家公司。

2、總分關系不同:CAD是計算機輔助設計的簡稱,所以不管是AutoCAD、Solidworks、ProE還是UG等都是CAD軟體的一種。目前主流的CAD軟體包括:Solidworks、CATIA、ProE、UG、Inventor等,分別屬於國際上敬鉛市場覆蓋率最大的幾個工業軟體陣營。

3、趨勢不同:CAD設計軟體只是工業軟體鏈的一種,CAD、CAE、CAPP以及產品數據管理系統(PDM),對於航空航天汽車來說,這些工業軟體都是一整套使用的,並且相互之間的集成關系十分緊密。所以相對來說,航空航天里,CATIA、ProE、UG用的會比較多一些。

3D是趨勢,並且目前3D已經全覆蓋(在製造業領域)。

只不過2D的退出需要一定的時間(各環節的工程技術人員需要一定的學習周期),並且關於加工工藝、粗糙度等加工信息大家目前還是習慣於用2D圖紙表達,所以現在很多場景基本是使用3D設計軟體先開展3D設計,形成的3D結果作為數據源,基於3D結果可以輸出2D圖紙。

這種2D&3D並存的狀況,隨著MBD(model based design)的發展,早晚會只剩下3D。

(1)3d設計軟體為什麼要互聯擴展閱讀:

autoCAD主要做二維,極少用來三維的,其他的三念埋維軟體基本功亮高好能都差不多,在高級功能上才有差別。solidworks界面美觀,用起來舒服,幾乎可以直接上手,pro/E功能更強大,除了三維制圖,還有很多其他功能。

在三維轉二維功能上,solidworks更勝一籌,甚至有取代autoCAD的趨勢,可以直接用solidworks做三維設計,轉二維後稍作修改就可以了,pro/E 轉的二維圖幾乎沒法用。CATIA的滑鼠使用和其他的幾款軟體很不一樣,界面不好看,不過功能很強,航空和汽車領域用的最廣。

三維軟體如果只是常用的零件設計,裝配,工程圖的話,基本都差不多,把一款軟體用熟練了,其的式,可以共享設計資料。

『貳』 目前最好的3D動畫設計軟體和3D游戲設計軟體是什麼

最流行的五種三維軟體分析與比較

對於許多想要涉足三維計算機圖形領域的初學者來說,腦海中閃現出的第一個問題就是:我該學習那個三維軟體?實際上,這個困擾了許多中國三維愛好者的問題,同樣也是一個世界性的問題。准確地說,關於這個問題,並沒有一個確定的答案,在www.insidecg.com網站上,Dominik Dryja總結了一些專家的觀點,寫就了這篇文章。希望這篇文章也能為廣大的中國CG愛好者起到一個拋磚引玉的作用。

作者簡要地比較了幾種目前國際上最為流行的三維軟體,這包括:Discreet的 3dsmax、Maxon的 Cinema 4D、Alias的Maya、Softimage/XSI和NewTek的 Lightwave3D。詳細說明了它們各自的特點、差異以及用途,對各自的優勢與弱點也有說明,甚至對於獲得工作機會等話題也有說明。盡管這只是作者個人的觀點,但對中國的CG愛好者們,特別是那些初學者們卻不失為一篇好的入門文章。通過這篇文章,大家可以了解當今三維製作的趨勢,什麼是三維製作的高端和低端、哪些是當今世界上主流的三維軟體,各種軟體的主要應用領域,各自的特點、優缺點以及就業前景等,希望這篇文章對廣大的中文用戶了解三維軟體、進而做出自己明智的選擇能夠有所幫助。

前言

每周之中,在www.CGChat.com網站的社區論壇里,都有許多想要開始學習計算機動畫和視覺特效、三維圖像製作以及游戲製作的藝術愛好者的大量來信和詢問,他們心目中的第一個問題通常就是:「我該學習那個三維軟體」?對於這個問題,應該說從來就沒有一個唯一的答案。准確地說,應該根據你想要達到的目的和期待三維軟體所能提供給你的功能來決定選擇哪種三維軟體。在CGChat.com這個熱情的交流平台上所能給出的最佳解決方案就是,選擇當今工業生產中最流行的幾種三維軟體,請大家各抒己見,如果你願意的話,還可以給出簡單的介紹,因為你們所有對於這個問題的回答都將會對初學者有所幫助。

在閱讀這篇文章的同時,還應該知道,實際上還有許多其它非常好的軟體可供選擇。這篇文章只能涉及幾種,不可能將所有的軟體都包括進來。每一個軟體都各有特點,因此也只能根據各自的特點進行評判。作者的觀點也只代表他個人,其中還涉及到他對軟體的熟悉程度和使用能力。所有的觀點並不代表www.insidecg.com網站。讀完這篇文章之後,請大家自己做更多的研究工作,比如訪問一些軟體的官方網站、尋找一些網上的相關文章、進行一些更深入的研究等等。要想回答「那個三維軟體最適合你?」這個問題,答案只能由你自己來尋找。

Discreet 3DS Max

http://www.discreet.com/
售價:$3\,495
學習這個軟體的難易程度?

3ds Max是一個復雜的軟體,所以要想精通它,需要協調好時間,非常投入地專心學習一段時間。對於初學者來說,不要試圖在一個星期內就掌握所有軟體中的各種復雜操作和功能。Discreet公司在軟體使用的培訓方面做得很好,在其官方網站上奉獻了豐富的在線教學服務。此外,在互聯網的三維社區里,讀者也橡中滾可找到大量的相關教程。所以,對於一個三維領域的初學者來說,沒有理由不選擇3ds Max這樣的軟體作為起步的台階。但是,一旦進入到後續的深入學習階段,它與其它軟體沒有太多區別。

哪些人是3ds Max軟體的目標用戶群?

3ds max軟體為三維製作提供了范圍廣泛的各色各樣的工具。盡管Discreet公司做出了非常卓有成效的努力,想使這個軟體進軍高端的電影和視覺特效製作領域,但是目前其主要應用領域仍然局限在計算機游戲和建築視覺展示方面。但是終將會有一天,3ds max將可以提供任何處理高端三維圖形的工具。

3ds Max的建模工具如何?

3ds Max的建模工具就像一個收集了各種工具的工具袋,一方面它提供了非常廣泛培好的多邊形建模工具組件,這也是為什麼它在計算機游戲工業甚為流行的主要原因;另一方面,最近以來它也提供了還說得過去的Nurbs面片建模工具組件,可以開始與其它高端的競爭對手展開競爭。

3ds Max的動畫工具如何?

過去,3ds Max的動畫製作主要依賴其豐富的梁餘外掛程序(插件)來完成,但是同時,Discreet公司也在慢慢地篩選出一些動畫工具插件並集成到軟體的內核之中。盡管它的動畫工具組件在製作一些最高級的角色動畫時還稍顯不足,但是它還是提供了足以勝任絕大多數動畫任務的工具組件,能夠滿足幾乎所有領域的需要,只是在進行一些非常極端的動畫角色裝配設置時,還有待提高。

3ds Max的渲染器如何?

在過去的版本中,3ds Max發布的是基於掃描線演算法的內嵌渲染器,在3ds max5.0以後,加入了Lightscape形式的光線追蹤渲染演算法。而最新的版本則進行了進一步的改進,包含了Mental Ray渲染器。所以可以完全放心地說,3ds max軟體包已經具有了真正最前緣的渲染技術。

如果我使用3ds Max軟體,就業前景如何?

這要根據你所要進入的領域而定。如果是在建築和游戲工業,你可以學習一些此行業中最流行的軟體,如3ds Max。但是對於電影、電視行業,最佳的選擇應該是Alias公司的Maya軟體。.

3ds Max軟體是否提供演示版或者學習版?

3ds Max只提供有時限的演示版,不提供學習版,所以最接近真正版本的軟體應該是它的演示版。此外,Discreet公司還提供了一個簡化的版本稱為GMAX,GMAX的目標群體是那些進行計算機游戲製作的用戶,如果想要進入這個行業,GMAX是一個完美的選擇,最令人高興的是,在Discreet公司的官方網站上可提供免費下載。

3ds Max軟體的開發、技術支持及軟體社區如何?

從3ds Max的流行程度就可以知道在網上有豐富的學習資源和技術支持資料,有很多還是免費的。更專業的技術資料可以從Discreet公司技術支持團隊那裡得到,他們提供的資料都是非常出色並且沒有任何錯誤的。

哪些插件程序被認為是3ds Max軟體所必需的?

第一個最必需的插件應該就是Character Studio,它甚至可以被視為想要成為一個進入游戲工業的動畫師的必備工具。但是由於3ds Max自身中已經開始集成了一系列的相關工具組件,所以對於初學者來說,不必像以前那樣必須依賴Character Studio進行動畫製作工作。隨著新版本的發布,以前那些最有用和最好的插件程序都會相繼集成到軟體之中。由於3ds Max的流行,另外一個最大的好處是在網上可以找到很多免費的插件程序,如果你想要擴展3ds Max的某些功能,也許在某處已經存在一些插件程序來實現你想要達到的目的了。

3ds Max軟體的強項是什麼?

毫無疑問地,3ds Max軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇,所以初學者也許會感到困惑。

3ds Max軟體的弱點是什麼

以前,3ds Max軟體的弱點是製作角色動畫時需要外掛插件程序的支持、還有它的粒子系統以及渲染器,所有這些弱點已經在新版本的軟體中得到了強化,盡管在某些領域,特別是在角色動畫領域,還會碰帶一些問題,比它的一些主要競爭對手還稍顯落後,但是對於3ds Max的用戶來說,非常幸運的是可以在網上三維社區中找到相應的插件程序來彌補軟體本身的漏洞。

結論

比起以前,3ds Max軟體現在可以真正地稱為一個全能軟體。而那些想要進入電影電視領域的用戶最好還需要比較一下它的其他幾個競爭對手,但是對於游戲和建築領域來說,3ds Max軟體則是一個最有用、最值得學習的軟體。盡管價格較高,但是對於這樣一個高端的軟體包\,其技術支持和豐富的插件程序,以及方便可得的各種學習資源來說,還是非常值得的。3ds Max軟體的用戶界面,非常具有邏輯性,條理清楚,不易混淆。3ds Max軟體是一個復雜的軟體系統,所以我建議先學習使用GMAX,然後再深入學習所有的功能。

Maxon Cinema 4D 8.2
http://www.maxon.net/
價格: $595 - $2\,495 根據不同的捆綁銷售策略而定

學習這個軟體的難易程度?

這要根據你的個人水平和經驗而定。一般說來Cinema 4D是一款非常容易學習的軟體。但是必須保持耐心。Cinema 4D的XL版本中有將近2\,000頁的文檔 。依據你的個人目標,學習的進度會有很大的不同。如果只需要了解基本的工作流程和知道如何製作出一般的結果,也許只需要一至二個星期;如果需要製作復雜的角色動畫以及掌握腳本編寫等技能,你就需要花費非常多的時間。Cinema 4D是一款非常深奧的軟體程序,不要指望一夜之間就掌握所有的細節。

哪些人是Cinema 4D軟體的目標用戶群?

Cinema 4D軟體採用的是模塊化的軟體結構。建議初學三維的人和那些經濟上不寬裕的人購買這款軟體的Cinema 4D R8的核心版本,價值$595。但這只是基本的程序體,其中包含動畫和渲染工具,但是不包含那些高級功能的附加模塊,Cinema 4D軟體可以以模塊的形式分別購買。

Maxon公司也提供價值$1\,695的Cinema 4D XL高級程序包,其中既包括了基本的核心程序,還包括了角色動畫製作模塊(MOCCA),基於腳本命令控制的粒子系統(Thinking Particles),體積煙霧和火焰模塊(PyroCluster)、更加完善的渲染器(Advanced Render)和帶有三個節點的網路渲染器(Net Render)。Cinema 4D XL高級程序包的目標用戶是那些個人工作室用戶,或者那些不必使用Cinema 4D Studio程序包的用戶。

最後,Maxon公司還提供了價值$2\,495的Cinema 4D Studio程序包,這個程序包中包含了所有XL程序包中的模塊,還提供了模擬復雜物理現象的模塊(Dynamics)、實時的三維繪圖和UV坐標設置模塊(BodyPaint3D)以及無限制節點數目的網路渲染器。這個程序包的目的是滿足那些需要更復雜渲染和動畫需求的用戶,比如一些小型工作室。

Cinema 4D軟體的建模工具如何?

Cinema 4D 8.2中包含了Nurbs建模工具、多邊形建模工具、細分表面建模工具和變形球建模工具(metaballs)。在同樣價位的三維軟體中或多或少地都包含了同樣的建模工具。Cinema 4D不能像3ds max那樣,先構建一個由控制頂點結合而成的線框網路,然後逐一添加面片來進行建模工作,在Cinema 4D中,建模工作是以一種非線性的方式完成的。場景和各種操作是以層級結構的形式來組織的,比如:兩個物體之間的布爾運算操作可以被關閉掉,也可以被動態的改變。同樣地,放樣操作的各個組分可以在需要的任何時候改變順序,這樣做的好處是可以避免輕易地重新執行已經進行了的誤操作。

Cinema 4D的動畫工具如何?

在價值$595的核心程序里,已經包括了足夠的動畫工具,這包括沿曲線運動工具(F-Curves)、簡單的前向(FK)和反向(IK)運動學骨骼工具、和簡單的粒子系統工具。此外,幾乎所有的屬性和參數都可以被設置成動畫,這意味著可以為場景中的任何物體,甚至是材質和變形器等設置動畫,這些功能足以使一個初學者得到充分的樂趣,但是對那些對角色動畫有著特殊興趣的高級的用戶來說還是遠遠不夠的。

任何對角色動畫有著較高要求的用戶應該考慮購買角色動畫製作模塊(MOCCA)這個模塊引入了非線性動畫、姿勢庫、目標融合和繪畫權重工具、縮減關鍵幀、滑鼠運動的實時捕捉、更加復雜的骨骼系統以及各種約束,
還有一些物理現象的模擬,比如重力、慣性、速度和托拽場等等。所以,MOCCA可以被認為是一個必備模塊,因為它為Cinema 4D加入了太多的功能。基於腳本命令控制的粒子系統(Thinking Particles)大大地強化了Cinema 4D的粒子系統,它可以使用編寫腳本的方式進行控制。我自己就曾經使用過Thinking Particles製作火焰、雪、流體運動、甚至群集動畫的模擬等。

Cinema 4D的渲染器如何?

用簡單兩個詞概括,快速、干凈。在價值$595的核心程序里,渲染器可進行光線追蹤渲染。在XL以上的高級程序包所提供的高級渲染器中,則同時加入了傳統演算法和阿諾得演算法的全局照明渲染,高級渲染器中還加入了對光學效應、景深、輝光、高光、多通道渲染、96位高動態圖像(HDRI)的支持,此外,Maxon公司還提供免費的插件用於集成著名的後期合成軟體Adobe After Effects,使得Cinema 4D可以充分利用高級渲染模塊中的多通道渲染功能進行後期合成工作。

如果我使用Cinema 4D軟體,就業前景如何?

這也是一個視情況而定的問題。需要使用Cinema 4D的工作還比較少,遠未達到應該達到的狀態。Cinema 4D在德國有很多的追隨者,並且現在在北美也受到了越來越多的重視,有許多工作室開始使用Cinema 4D進行Macintosh(蘋果電腦)平台上的游戲開發工作,其後,似乎在電影工業中也越來越多地使用了Cinema 4D,你也許並沒有意識到,你見過的許多作品是用Cinema 4D製作出來的。

到底使用Cinema 4D是否可以找到工作?答案是:Yes! 當然在現階段使用其他的一些軟體更容易找到工作,因為Cinema 4D是一個比較新的軟體,它需要像其他的幾種三維程序那樣,得到業界的追捧,不論在價格上還是在功能上。

Cinema 4D軟體是否提供演示版或者學習版?

Cinema 4D不提供學習版,但是Maxon公司提供了一種沒有存儲功能的全功能的Cinema 4D Studio程序包,Cinema 4D軟體的開發、技術支持及軟體社區如何?總體說來,Maxon公司提供的技術支持既快速又有效,除非你丟失了你的產品序列密碼。技術支持是免費的。此外Maxon公司的技術支持人員還喜歡在在線社區的論壇中提供幫助,他們非常樂於回答各種各樣的問題,這些工作人員以一種非常尊重的態度對大家所提出的關於功能上以及錯誤報告等問題做出回應。除去Maxon公司自己,Cinema 4D也獲得了相當多的共享插件開發商的支持,比如Cebas\\,Greenworks\\, Joe Alter\\, Adobe\\, pmG\\,和Kaydara等等。同時還有一些獨立開發商在開發Cinema 4D的插件程序。目前為止,Cinema 4D的插件包括毛發和皮毛系統、後期合成系統、角色動畫系統、運動捕捉系統、植物生長系統,NVIDIA顯卡製造商開發的材質模型以及環境特效系統等等。網上三維社區對Cinema 4D的支持也是非常強有力的,你只要訪問這些主要的Cinema 4D社區,就會立刻理解我說這句話的含義了。

哪些插件程序被認為是Cinema 4D軟體所必需的?

Joe Alter開發的"Shave and a Haircut v2"是其中的一個,這是唯一能夠應用於Cinema 4D這個平台的毛發渲染程序,所以,大多數角色動畫師都認為這個插件是首選。
Mesh Surgery是另外一款建模插件程序,它提供了一套擴展了的建模工具,包括有鉸鏈式的擠壓工具、新型的切割和選擇工具、以及可以進行腳本編寫的模型變形筆刷,這種筆刷允許實時地雕刻場景中的模型。
Better Boole是Maxon公司自己開發的免費插件,它強化了Cinema 4D中一些工具的功能,比如它可以提供更加簡潔和准確的布爾操作

Cinema 4D軟體的強項是什麼?

極其地穩定是它的第一個優勢。嚴肅地說,系統幾乎從不崩潰。快速以及可訂制的用戶界面是另外一個優勢。這也是為什麼許多人將Cinema
4D引入到工作流程中的重要原因之一,使用Cinema 4D可以較容易地在相對短的時間內取得成果。很容易地進行網路渲染的設置也是它的優勢之一。對Cinema 4D 進行網路渲染設置是很容易的,而且它還可以進行跨平台設置,比如同時設置多台PC和Mac(蘋果機)機的網路渲染。

SLA是Cinema 4D又一個優勢,這是一個對Cinema 4D中的材質模型的擴展,它的使用極其的靈活,可以用它創建出許多動態的視覺效果。
非常強大的角色動畫工具也是它的一大優勢。Cinema 4D 8.0版本中的MOCCA模塊是Maxon公司第一代的,具有強大殺傷力的角色動畫工具,它包含所有的用於進行動畫角色裝配、角色動畫、面部表情動畫設置、以及復雜的角色動畫設置的工具,使得所有這些工作能夠變得更加容易。

最後,高度的可配置性是其一大優勢。Cinema 4D提供兩種獨特的腳本工具:XPresso是一種可視化的腳本編寫工具,COFFEE是另外一種文本式的腳本編輯工具。此外,Maxon公司還提供了程序開發包(SDK)用於插件程序的開發。

Cinema 4D軟體的弱點是什麼

不支持N邊多邊形。盡管我個人不使用四以上的多邊形面片,因為N邊多邊形在細分的時候會產生一些很怪異的的結果,還會產生非平面多邊形面片。因此,使用N邊多邊形的害處要多於益處。但是有一些用戶會認為使用四邊以上的多邊形面片進行建模會顯得容易一些,所以,我認為這也許並不能稱得上是它的一個弱點,只是一種困惑而已。有些用戶非常依賴於N邊多邊形進行建模,但是在Cinema 4D 8.0版本中不支持這種N邊多邊形。

Nurbs建模工具是Cinema 4D的一個弱項。Cinema 4D的Nurbs建模工具可以處理常規的Nurbs建模操作,比如放樣、擠壓,導軌以及旋轉成型等,但是對模型表面的剪切、焊接和表面融合等卻不支持,盡管可以使用一些技術矇混過關,但是我們並不需要這樣做,因為Nurbs技術本身是可以完成這些操作的,所以Cinema 4D的Nurbs技術還須改進。

不支持一些常規的游戲格式。根據你的談話對象的不同,這個問題可以是一個致命的大問題,也可以是一個微不足道的小問題。在Cinema 4D中進行實時的建模和貼圖工作還是非常容易的,製作低分辯率的模型也象其他的軟體一樣地方便和容易,但是如果要想將模型直接輸出成Unreal或者Quake那樣的游戲所需的格式,卻沒有內建的解決方案。你必須使用Maxon公司提供的程序開發包(SDK),自己進行輸出格式轉換插件的編寫工作。如果你了解程序編寫的知識,這真是一個太完美的解決方案,如果你不懂,簡直就是一場惡夢。

結論

也許最能夠說明Cinema 4D目前狀況的一句話就是:這是一個你從未聽說過的最好的三維軟體。這個說法也許有點傷害了這個軟體。但是,確切地說,聽說過和使用過這個軟體的人還不太多。因此在就業前景方面會存在很大的問題。在現階段,如果你能夠將Cinema 4D結合到你的工作流程之中還是可以的,就像工業光魔公司的Simon Wicker和其他的一些視覺特效工作室所做那樣,也可以使用這個軟體進行自由撰稿人式的創作,或者自己使用它建立一個小型工作室。
給它一、兩年的時間,越來越多的人就會使用它,對它的需要也會增長。

Alias Maya 5.0
http://www.alias.com/
價格: Maya Complete 版—$1999.00

Maya Unlimited 版—$6\,999.00

學習這個軟體的難易程度?

Maya是一個包含了許多各種內容的巨大的軟體程序。對於一個沒有任何使用三維軟體程序經驗的新用戶來說,可能會因為它的內容廣泛、復雜而受到打擊。對於有一些三維製作經驗的用戶來說,則可以毫無問題地搞定一切。Maya的工作流程非常得直截了當,與其它的三維程序也沒有太大的區別。只需要熟悉一至兩個星期,你就會適應Maya的工作環境,因而可以更深一步的探究Maya的各種高級功能,比如節點結構和Mel腳本等。

哪些人是Maya軟體的目標用戶群?

Maya軟體已經贏得了許多的桂冠,這些榮譽也正說明它是最出色的。在電影和視覺特效領域、動畫片的製作以及游戲工業,Maya被廣泛地應用。它還被應用到了醫學、軍事用途以及建築領域。

軟體的建模工具如何?

Alias公司以其非常強大的Nurbs工具而聞名於世。因此,它將其強大的Nurbs工具從早期的PowerAnimator軟體移植到Maya之中。Maya中也同時包括了細分表面建模工具和多邊形建模工具,據我自己的觀點,這兩種建模工具也非常強大,如果多邊形建模工具能夠再完善一些則更好。所幸的是,在Maya的網上社區論壇中,很多人提供了大量免費的插件和腳本程序,可以作為有力的補充,此外,Maya中的自適應式彈出菜單系統(Marking Menus)可以使我們的建模工作既能夠避免操作界面的混亂又能夠加速建模工作。

Maya的動畫工具如何?

Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具Trax?,使得動畫編輯工作更加方便。

Maya的渲染器如何?

曾經也聽到過許多有關Maya的標准渲染器的抱怨聲,但我發現絕大多數的抱怨都是來自那些並不真正懂得如何使用Maya的標准渲染器的用戶。實際上,你所希望一個高端渲染器所能提供的特性,Maya的標准渲染器都能夠給你。更令人高興的是,不論是Maya Complete還是Maya Unlimited版本, 現在又都集成了Mental Ray渲染器,所以,如果Maya的標准渲染器你用著不順手的話,你還有更好的選擇。

如果我使用Maya軟體,就業前景如何?

可以說,如果你真正精通Maya\, 在Maya上有才華的話,找到工作幾乎是沒有問題的。此外,絕大多數Maya的工作方法和工作流程都可以移植到其它的三維軟體之中去。一般製作公司僱用人員的時候更加看重的是才能而不是你會使用哪種軟體。如果你想進入的公司沒有使用Maya,你仍然可憑借Maya的操作技能和扎實的三維知識得到這份工作,他們會因為你有這樣的技能而樂意僱用你,並且會給你時間學習他們所用的軟體。應該說,Maya是當今在電影和視覺特效方面最領先的軟體,而3ds Max則更偏重於游戲開發,但是Maya在游戲製作方面同樣也顯示出了強勁的勢頭。

Maya軟體是否提供演示版或者學習版?

Maya提供了一個免費的學習版稱為Maya PLE(個人學習版)。它包含了Maya Complete版的絕大多數功能,包括建模(Nurbs、多邊形、細分表面),動畫、反向運動學、Maya繪畫筆刷、Maya雕刻工具、粒子和動力學系統以及Maya的軟體和硬體渲染器等,只不過渲染出來的圖像帶有水印。Maya PLE可在Alias官方網站www.alias.com 上免費下載.

Maya軟體的開發、技術支持及軟體社區如何?

Maya的網上社區非常廣泛和活躍,所以可以很方便地在這些論壇上提出問題並快速得到答案,這是因為Maya擁有龐大的用戶群。任何人都可以從這些網上社區、論壇及相關網站上受益,找到有用的插件和腳本程序,也可以很容易地找到各種Maya教程。我雖然不經常使用Alias公司提供的技術支持,但是我所接觸到的幾次都非常地及時且有效,但是需要支付維護、升級和技術支持費用。

那些插件程序被認為是軟體所必需的?

應該說看不出Maya有什麼必需的插件程序。Maya的建模動畫工具已經非常的強大了,再結合使用雕刻工具、繪畫筆刷工具等,你可以雕刻模型、繪畫權重、甚至可以繪畫函數和自定義屬性。使用Maya的PaintFX工具還能夠實時地在場景中繪畫顏色、植物、毛發、粒子等。Maya還包含有剛體和柔體動力學系統、光學特效和豐富的粒子工具。Maya的無限製版還包括布料模擬、流體動力學模擬、毛發系統和實拍影像匹配等功能。由於有龐大的用戶群和網上社區,如果你認為還缺什麼功能的話,可能已經有多人創建了一些插件可用來滿足你的需要。

Maya軟體的強項是什麼?

Maya極其地強大,任何東西在Maya中都可設置成動畫。由於Maya使用了節點技術,你可以製作出非常復雜和強大的材質模型、也可創建一個用於控制動畫的節點網路。使用Maya的內嵌編程語言(Mel),Maya中幾乎任何部分都可以被自定義設置,使得Maya更符合你的工作流程\,這包括自定義窗口、使用特殊的函數使操作自動化等。而且Mel語言非常易學,即便是一個沒有任何編成經驗的的人也可以很容易地掌握它。Maya中還包括有應用程序開發界面(API)\\,這可讓軟體開發商們使用C++語言開發插件程序。

Maya軟體的弱點是什麼

Maya會對於一個初學者造成很大的打擊,我曾聽說過有許多用戶轉而學習其他的軟體,因為Maya給他們在學習上造成了很大的困惑。對於有些人來說,學習過程可能過於漫長,因為這個軟體太深奧了。在Maya中,完成同一件工作可以有很多種方法,根據你所要完成的任務,某些方法會比其他方法更好一些,但這只需要相當的經驗。許多人認為Maya的標准渲染器速度不夠快,且渲染效果也不盡如人意,但幸運的是,可以使用Mental Ray渲染器。Maya還在多邊形建模工具上有一點點欠缺,特別是對於游戲製作領域。但是Alia發布了Maya的Bonus Tool,來強化這方面的功能,這說明Maya在不斷地努力提高它的產品質量。

結論

Maya是一款極其強大的全能軟體,可以勝任任何你想要完成的的工作,而且可以用很多種不同的方法來完成。但是,要想完全精通Maya,也許需要幾年的時間,我看到了許多使用Maya製作出來的令人震驚的作品。對於那些對Maya感興趣的擁護,我建議大家一定要多花一些時間仔細研究Maya PLE版本. Maya的強大、無窮的變化,還有豐富的網上資源,使得它成為了進入三維領域的最好選擇。

Softimage/XSI
AVID
Softimage
價格:高級企業版- US$9.995
基本企業版- US$3.995

學習這個軟體的難易程度?

Softimage/XSI是一款巨型軟體。它的目標是那些企業用戶,也就是說,它更適合那些團隊合作式的製作環境,而不是那些個人藝術家。籍此原因,我個人認為,這個軟體並不特別適合初學者。對於想學習三維製作的人,這個軟體象3ds
Max和LightWave一樣有很好的工作流程。就是說;我

『叄』 有誰知道酷家樂、三維家、優家購3D設計器,三個效果圖軟體有什麼區別

1、三家公司服從方向不同

三維家致力於家裝行業信息集中化、透明化,實現「用技術驅動產業變革」。

優家購家居網憑藉以家裝、家居為核心的自有技術與互聯網大數據支撐,可為消費者提供線上線下一體化一站式的全屋家居風格定製服務

酷家樂致力於雲渲染、雲設計、BIM、VR、AR、AI等技術的研發,實現「所見即所得」的全景VR設計裝修新模式 ,可以5分鍾生成裝修方案,10秒生成效果圖,一鍵生成VR方案。

2、產品優勢不同

三維家打造了涵蓋市面的素材模型及家裝素材庫,推出了智慧設計軟體服務,並以真正線上3D全景技術引領互聯網家裝行業的變革。

優家購加盟電商平台,擁有互聯網技術獨立研發團隊與經驗豐富的家居O2O運營團隊,可為傳統傢具店鋪經營者提供家居互聯網加盟運營服務。

酷家樂是以分布式並行計算和多媒體數據挖掘為技術核心 ,推出的VR智能室內設計平台。

3、未來發展方向趨勢不同

酷家樂啟動國際化布局戰略,未來5年服務1億個家庭。

三維家入選2018年廣州「未來獨角獸」創新企業榜單。

優家購利用其敏銳的市場嗅覺,靈活的應變能力,憑借其自身的優勢加盟各大店鋪。

(3)3d設計軟體為什麼要互聯擴展閱讀:

酷家樂雲設計工具五大升級 發布ipad3D雲設計

1、第一大升級,渲染效果全新升級。所謂這是一個看臉了時代,一個設計方案的臉就是一張叢伏掘效果圖。

2、第二大升級,移動端體驗全新升級。酷家樂今年實現兩大突破:第一,推動全景圖的普及和應用。酷家樂上用戶全景圖單次瀏覽平均時長達到8分15秒,據不完全統計,這超過了全世界95%移動端APP打開的時長。

今年,全景圖也很好的應用到電商鏈路中。本屆雙11本領域銷冠林氏木業已經將酷家樂全景圖嵌入其營銷鏈路和服務體系,它讓用戶停留時長提高了5倍,客單價提高了43%。

3、第三個行業功滲核能全面升級。酷家樂支持了多層設計功能,可以支持中高端設計師以及工裝設計;在硬裝支持了頂牆復雜造型以及地面拼花;

在軟裝體系支持了復雜的材質替換,可以支持很多場景廳判;在全屋定製工具,酷家樂完美支持全屋定製完整的設計功能,產出精準報價清單,直接對接工廠。另外,酷家樂已經跟各大ERP形成了完美的連接,大大提高管理效率,目前已有近20家企業實現接入打通。

4、第四大升級, AR/VR。酷家樂作為最大的3D雲設計平台,我們的數據已經可以無縫支持各種外設。VR方面,酷家樂直接支持一鍵導成酷家樂互動式體驗;AR方面,推出AR設計,AR購物功能,用技術賦能軟裝行業。

第五大升級,AI智能設計。酷家樂在探索搭建一個專屬的分布式深度學習計算平台,只需提供一張完整室內設計圖和一張照片,即可自動識別圖像中的所有傢具,並進行圖像檢索。

這不光為用戶快速找到匹配戶型的裝修美圖,還能識別圖中的傢具產品,實現邊看邊買搜索。此外,酷家樂還實現智能光場的炫酷功能,可以打出更完美的光效,達到行業的最高標准。



『肆』 為什麼要選擇 3D 機械設計軟體SolidWorks

因為這個確實是操作簡單,其他的一些軟體人機界面並不和消拿諧,說難聽點有點反人類,就這么簡單,而且像proe對操作拿毀搭人員來說還要有一定的電腦基礎才余鄭能很好使用

『伍』 什麼叫3D

3D是「三維空間」的縮寫

三維空間(也稱為三度空間、三次元、3D、「3Dimensions」),的簡稱日常生活中可指由長、寬、高三個維度所構成的空間,而且常常是指三維的歐幾里得空間。在歷史上很長飢灶喊的一段時期中,三維空間被認為是人類生存的空間的數學模型。當時的物理學家認為空間是平坦的。

3D技術的研發與應用已經走過了幾十年的前期摸索階段,技術的成熟度、完善度、易用性、人性化、經濟性等,都已經取得了巨大的突破;

隨著電腦網路應用的快速普及,就3D應用而言,更是成為了普通大專學生輕松駕馭的基本電腦工具的,像電腦打字一樣;3D的消費和使用,如通過3D技術做出來的游戲、電影、大廈、汽車、手機、服裝等等,更已經成為了普通大眾工作和生活中的一部分。

(5)3d設計軟體為什麼要互聯擴展閱讀:

技術應用——

3D技術是推進工業化與信息化「兩化」融合的發動機,是促進產業升級和自主創新的推動力,是工業界與文化創意產業廣泛應用的基礎辯純性、戰略性工具技術,嵌入到了現代工業與文化創意產業的整個流程;

包括工業設計、工程設計、模具設計、數控編程、影視動漫、地產宣傳片、3D立體畫、電子樓書、教育訓練等,是各國爭奪行業至高點的競爭焦點。

經過多年的快速發展與廣泛應用,當前3D技術得到了顯著的成熟與普及;一個以3D取代爛野2D、「立體」取代「平面」、「虛擬」模擬「現實」的3D浪朝正在各個領域迅猛掀起

『陸』 怎樣評價三維家這類3D室內設計軟體

我們在日常生活中有時候會要用到室內設計軟體,尤其是當我們在設計房子時或者是買房子時都會要用一些設計軟體,那麼我們如滲廳何選擇設計軟體就是一個很關鍵的問題了。我今天來說的是三維家這類3D室內設計軟體,我認為這款軟體真的很好,主要體現在三個方面:

首先,這款軟體運用起來很方便。這款軟體真的很好用,而且也能夠讓我們找到適合自己的設計,並且讓這些設計完美的運用到我們的日常生活當中,能夠讓我們找到符合自己預想的一些設計,也能夠讓我們的室內設計變得更加好看,也能夠讓我們的室內設計變得更加的讓人滿意,並且能夠讓我們的室內設計變得更加的有內涵而且更好適應我們的想法,這個軟體真的很好 運用起來是十分方便的。

總之,我對這款軟體設計猛鏈的評價是很好的,而且我認為這款軟體真的很棒。

『柒』 關於游戲3D建模,你了解多少

一、我們為什麼要學習3D建模?


首先我們可以了解一下3D建模,互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間里,將會有越來越多的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網路視訊、電子並拆閱讀、虛擬社區、網路游戲、電子商務、遠程教育等等。


甚至對於旅遊業,3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超2D環境。


以發展勢頭迅猛的電子商務為例,海量的商品需要在互聯網上展示,特殊化、個性化、真實化商品展示顯得尤為重要,但由於3D模型製作成本的制約,這些需求只能暫時以二維照片來滿足,從而造成傳遞給消費者的商品或物體信息不夠全面、詳實、逼真,降低了消費者的購買慾望和購買准確度。


而3D商品展示技術可以在網頁中將商品以立體方式交互展示,消費者可以全方位觀看商品特徵,直觀地了解商品信息,其效果和消費者直接面對商品相差無幾。很多廠家採取了偽三維效果(序列照片旋轉),來臨時代替三維模型的展示,可見,未來市場對3D建模這一技術的渴望程度。



二、3D游戲建模所需要的軟體,會有哪些呢?


基本上可以分為三類:


美術類:Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、ZBrush、Cinema 4D 、Blender、Photoshop。


程序類:UDK、Unity3D或者某些3D游戲引擎的SDK。


工具類:游戲引擎相關的插件或者編輯器、字體(BMFont)、音頻等相關處理軟體。


三、一個優秀模型製作前要做好哪幾項准備工作呢?


首先要全方位地了解這個模型。以角色類模型舉例,要做某一個角色,就要做到了解它的外貌特徵、性格特徵、生活背景等。優秀的角色模型應該是具有一定生命力的,而且要體現出它的特點和地域文化。這種想法和理念應該貫穿原畫設計、3D模型製作和動作設計始終。這三個方面共同塑造著角色的這一特點。在建模的時候要孫旁時刻感覺它的生命的存在,感覺它的性格以及情感動作等,這樣才有可能做出一個具有生命力的高品質模型作品。


四、游戲模型的分類?


按精度的不同,可以分為高模和簡模,製作高模的意義在於生成法線貼圖,法線貼圖會攜帶高模的表面起伏信息,把這樣的攜帶高模起伏信息的法線貼圖再回貼給簡模,這樣簡模也具備絕凱棗了一定的高模特徵,這就是游戲中應用簡單模型卻可以表現出足夠多細節的基本原理。無論是高模還是簡模,都要具備一些最基本的要求,如造型准確、布線合理、形神兼備等。


總的來說高級3D美術自學難度極高,因此在這條荊棘滿布的道路上成功的人少之又少,這就好比在沒有大廚指導的情況下學習廚藝,好比沒有教練的情況下學習游泳,很長時間都不會有成效。天天做飯,不意味著能成五星大廚,何況還做不到每天都練,模型也是一樣,手藝上的學科都是難在短期學習中卓見成效的。更多關於游戲建模的求職技巧,求職干貨,新聞資訊等內容,小編會持續更新。

『捌』 今年32歲失業半年想學設計3D建模軟體學著不容易想放棄怎麼辦

首先,我理解您的困境和難處。面對失業和學習新技能的挑戰並不容易。但是,我認為你應該堅持下去,因為學習新技能可能是幫助您找到新的工作和未來發展的機會。

以下是一些建議:

  • 找到學習的動力:找到學習設計和3D建模軟體的動力和原因,例如提高自己的職業競爭力、實現自己的夢想等。這樣可以幫助你保持學習的動力和信心。

  • 制定學習計劃:制定一份具體的學習計劃,包括學習的時間、課程和目標等,以確保你的學習有條不紊。同拆仔握時,制定計劃也可以幫助你掌握學習的進度和成果。

  • 尋求幫助和支持:加入社交網路、社區或線下課程,尋求其他學習者的幫助和支持。同時,也可以與業內專家或教育機構聯系,尋求更專業的指導和支持。

  • 學習與實踐相結合:學習新技能需要不斷實踐和練習。你可以嘗試使用設計和3D建模軟體製作一些簡單的作品,不斷實踐和探索,以加深對軟體的理解和熟練掌握。

  • 不斷更新和改進:學習新技能需要不斷更新和改進自己的知識和技能。你可以關注業內最新的趨勢和技術,參加培訓和進修課程,不斷提高自己的技能和競爭力。

  • 最後,我希望您能夠戚余堅持學習,保持信心和勇旅慶氣。不要輕易放棄,只要持之以恆地學習和努力,相信您最終會獲得成功和成果。

『玖』 Web3D技術的具體流行技術

Java3D和GL4Java(OpenGl For Java)
JAVA3D可用在三維動畫、三維游戲、機械CAD等領域。
可以用來編寫三維形體,但和VRML不同,JAVA3D沒有基本形體,不過我們可以利用JAVA3D所帶的UTILITY生成一些基本形體如立方體、球、圓錐等,我們也可以直接調用一些軟體如ALIAS、LIGHTWARE、3DS MAX生成的形體,也可以直接調用VRML2.0生成的形體。
可以和VRML一樣,使形體帶有顏色、貼圖。
可以產生形體的運動、變化,動態地改變觀測點的位置及視角。
可以具有交互作用,如點擊形體時會使程序發出一個信號從而產生一定的變化。
可以充分利用JAVA語言的強大功能,編寫出復雜的三維應用程序。
JAVA3D具有VRML所沒有的形體碰撞檢查功能。
作為一個高級的三維圖形編程API,JAVA3D給我們帶來了極大的方便,它包含了VRML2.0所提供的所有功能。
這里有一段國內資深3d程序員的評論:
GL4Java、VRML、JAVA3D的比較
由於OPENGL的跨平台特性,許多人利用OPENGL編寫三維應用程序,不過對於一個非計算專業的人員來說,利用OPENGL編寫出復雜的三維應用程序是比較困難的,且不說C/C++語言和java的掌握需要花費大量時間精力,當我們需要處理復雜問題的時候,我們不得不自己完成大量非常繁瑣的工作。當然,對於編程高手來說,OPENGL是他們發揮才能的非常好的工具。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成為國際標准之後,在網路上得到了廣泛的應用,編寫VRML程序非常方法(VRML語言可以說比BASIC、JAVAs cript等語言還要簡單),同時可以編寫三維動畫片、三維游戲、用於計算機輔助教學,因而其應用前景非常廣闊尤其適合在中國推廣應用。不過由於VRML語言功能目前還不是很強(如目前沒有形體之間的碰撞檢查功能),與JAVA語言等其它高級語言的連接較難掌握,因而失去了一些計算機高手的寵愛。但我們認為,我們可以讓大學里的文理科學生利用VRML編寫多媒體應用程序,讓學生很快地對編寫程序感興趣,從而使國內的計算機水平得到提高。DIRECT3D是Microsoft公司推出的三維圖形編程API,它主要應用於三維游戲的編程,目前相關的學習攜衫喊資料難於獲得,由於它一般需要VC等編程工具進行編程,需要編程人員具有較高的C++等高級語言的編程功底,因而難以普及。
JAVA3D是建立在JAVA2(JAVA1.2)基礎之上的,JAVA語言的簡單性使JAVA3D的推廣有了可能。OPENGL和JAVA3D之間的比較可以看成匯編語言與C語言之間的比較,一個是低級的,一個是高級的(也許這樣比較不太恰當)。JAVA3D給我們編寫三維應用程序提供了一個非常完善的API,它可以幫助我們:
生成簡單或復雜的形體(也可以直接調用現有的三維形體)
使形體具有顏色、透明效果、貼圖。
可以在三維環境中生成燈光、移動燈光。
可以具有行為(Behavior)的處理判斷能力(鍵盤、滑鼠、定時等)
可以生成霧、背景、聲音等。
可以使形體變形、移動、生成三維動畫。
可以編寫非常復雜的應用程序,用於各種領域如VR。 由於Fluid3D並不是一個Web編寫工具,因此它著眼於強化3D製作平台的性能。直到最近才公諸於世的Fluid3D插件填補了市場 的一個空白,盡管到目前為止它的應用范圍還相當有限。它的主要功能是可以用來傳輸高度壓塌答縮的3D圖像,而這種圖像的下載通常是相當麻煩和耗時的。它的運用有助於使Web的3D技術更實用和切合實際,使之對桌面用戶而言更有樂趣。
Superscape(VRT)
Superscape VRT是Superscape公司基於Direct3D開發的一個虛擬現實環境編程平台。它最重要的特點是引入了面向對象技術,結合當前流行的可視化編程界面,另外,它還具有很好的擴辯野展性。 用戶通過VRT可以創建真正的互動式的3D世界,並通過瀏覽器在本地或Internet上進行瀏覽。 它是3DS MAX的一款插件,可生成輸出FLASH的文件與Adobe Illustrator的AI文件。
Viewpoint(Metastream)
Viewpoint Experience Technology (簡稱VET)的前身是由metacreation和Intel開發的metastream技術。提到metacreation,相信不少人曾對這家有傳奇色彩的公司感興趣過,他出品的軟體雖算不上什麼大手筆,卻個個功能極具特色,像有名的Bryce、Poser、KPT濾鏡等。奇怪的是為了全面發展metastream技術,matacreation賣光了他所有的產品,並把自己名字改為Metastream。
在2000年夏,Metastream購買了Viewpoint公司並繼承了Viewpoint的名字。Viewpoint data lab是一家專業提供各種三維數字模型出售的廠商,Metastream收購Viewpoint的目的是利用Viewpoint的三維模型庫和客戶群來推廣發展metastream技術。
在mts2.0(metastream)時代metastream的技術優勢就已經表現出來。它生成的文件格式非常小,三維多邊形網格結構具有scaleable(可伸縮)和Steaming(流傳輸)特性,使得它非常適合於在網路上的傳輸。你可以在三維數據下載的過程中看到一個由低精度的粗糙模型逐步轉化為完整的高精度模型過程。
VET(也即mts3.0)繼承metastream以上特點,並實現了許多新的功能和突破,想當年Viewpoint被PC-Magzine評為Top100計算機產品,可謂風光一時。 在結構上它分為兩個部分,一個是儲存三維數據和貼圖數據的mts文件,一個是對場景參數和交互進行描述的基於XML的mtx文件。它具有一個純軟體的高質量實時渲染引擎,渲染效果接近真實而不需要任何的硬體加速設備。VET可以和用戶發生交互操作,通過滑鼠或瀏覽器事件引發一段動畫或是一個狀態的改變,從而動態地演示一個交互過程。VET除了展示三維對象外還猶如一個能容納各種技術的包容器。它可以把全景圖像作為場景的背景。把flash動畫做為貼圖使用。
Viewpoint的主要運用市場是作為物品展示的產品宣傳和電子商務領域。許多著名的公司與電子商務網站使用了此技術作為產品展示。雖然不如Cult3D那樣普及,但憑借著強大的功能還是贏得了不少用戶的青睞,像Fuji、Dell、Sony等公司。 Pulse在娛樂游戲領域發展已經有好多年的歷史,現在,Pulse憑著在游戲方面的開發經驗把3D帶到了網上,他瞄準的目標市場也是娛樂業。Pusle提供了一個多媒體平台,囊括2D、3D圖形、聲音、文本、動畫。
Pusle平台分為三個組件:Pusle Player,Pusle Procer和Pusle Creator。 Pusle Player也即播放器插件,除了為IE和Netscape提供的瀏覽器插件外,Pusle還得到了Apple和Real net work的支持,在Quicktime和RealPlayer中已經包含了Pulse播放器。Pulse Procer:是用來在三維動畫工具中輸出Pulse所需數據的插件。目前支持的有3d studio max和Maya的插件。能夠輸出到Pulse中的數據包括:幾何體網格、紋理、骨骼變形系統(支持Character Studio),Morph網格變形動畫,關鍵幀動畫,音軌信息,攝像機信息。pulse還支持從Vrml和BioVision的輸入。Pulse Creator:這是Pulse總的組裝平台。導入Pulse Procer生成的數據後,Pulse Creator進行以下的功能操作:
加入交互性、打光、壓縮、 流傳輸和緩存。 這是在圖像處理和出版領域具有權威地位的Adobe公司前不久才推出的一個可以通過互連網連接多用戶的三維環境式在線聊天工具。在Atmosphere中瀏覽的感覺類似於玩DOOM類三維視頻游戲。所不同的是Atmosphere場景可以通過Internet連接多個用戶,連接到同一場景的用戶可以彼此實時地看到代表對方的對象(avatar)位置和運動情況,並且可以向所有用戶發送聊天短訊。Atmosphere環境提供了對自然重力和碰撞的模擬,使瀏覽的感受極具真實性。
值得注意的是Atmosphere使用了viewpoint的技術,安裝Atmosphere的瀏覽器插件同時也安裝了Viewpoint插件。Atmosphere場景中的三維對象包括由參數定義的基本幾何體和viewpoint對象。viewpoint技術提供了對三維幾何體高質量的壓縮和實時渲染,Adobe直接使用viewpoint技術,既得到了很好的效果,又免除了自己開發的過程。
Atmosphere場景的開發相對來說比較容易。Adobe提供了製作工具Atmosphere Builder,目前此軟體還處於Beta版本的測試階段,可在Adobe的站點免費下載。
從場景的質量看Atmosphere還比較粗糙;從簡訊息聊天功能上看,只支持一對多的方式;從擴展性上看,Atmosphere目前只能在瀏覽器和它自己的播放器內運行,還不支持嵌入其它的環境中;從伺服器端支持看,Adobe還未提供用來處理多用戶交互信息傳送的伺服器端程序,目前建立的Atmosphere場景只能連接到Adobe的伺服器上使用。 Macromedia的shockwave技術,為網路帶來了互動的多媒體世界。shockwave在全球擁有一億三千七百萬用戶。2000年8月SIGGRAPH大會,intel和Macromedia聯合聲稱將把Intel的網上三維圖形技術帶給Macromedia shockwave播放器。現在Macromedia Director shockwave studio8.5已經推出,其中最重大的改變就是加入了shockwave3D 引擎。
其實在此之前已經有Director的插件產商為之開發過3D插件,而且有的是shockwaveable的(意味著可以運用於網路並且能夠流式傳輸)。3Dgroove,主要是用於開發網上三維游戲,他的作品多次在出現,智能和交互性已經具有很高的水準。3DDreams,也提供了完整的三維場景建造和控制功能,但在速度上感覺較吃力。
Intel的3D技術具有以下特點。對骨骼變形系統的支持;支持次細分表面,可以根據客戶端機器性能自動增減模型精度;支持平滑表面、照片質量的紋理、卡通渲染模式,一些特殊效果如煙、火、水。
Director為shockwave3D加入了幾百條控制lingo,結合Director本身功能,無疑在交互能力上shockwave3D具有強大的優勢。鑒於Intel和Macromedia在業界的地位,hockwave3D自然得到了眾多軟硬體廠商的支持。Alias|Wavefront, Discreet,Softimage/Avid,Curious Labs在他們的產品中加入了輸出W3D格式的能力。Havok為Shockwave3D加入了實時的模擬真實物理環境和剛體特徵,ATI 、NVIDIA也發布在其顯示晶元中提供對Shockwave3D硬體加速的支持。
前景和運用。從畫面生成質量上看,Shockwave3D還無法和Viewpoint、Cult3D抗衡,因此對於需要高質量畫面生成的產品展示領域,它不具備該優勢。而對於需要復雜交互性控制能力的娛樂游戲教育領域,Shockwave3D一定能夠大顯身手。 blaxxun3D和Shout3D是一個基於JAVA applet的渲染引擎,它渲染特定的VRML結點而不需要插件的下載安裝。他們都遵循VRML、X3D規范
Shout3D支持的特徵:
使用插件直接從MAX中輸出3D內容和動畫。
支持直接光、凹凸、環境、Alpha、高光貼圖模式以及之間的結合。
支持光滑組和多重次物體貼圖。
使用六張圖像作為全景背景。
骨骼變形,支持Character Studio。
支持多個目標對象之間的變形動畫。
blaxxun3D則是Brilliant Digital娛樂公司的產品,這是一個座落在洛杉磯並涉足澳大利亞電腦游戲業的公司。Brilliant於Siggraph2000大會上發布了他們給3d studio max提供的b3d技術。
Brilliant的程序員開發了一個數據壓縮和發布技術,使得使得在窄帶下也能夠實現3D數據流的傳輸。它引入了以對象為基礎的資料庫將數據流和所存貯的數據連接起來。然後角色按情節指令進行動畫。藝術家和動畫師可以直接從3d studio max中直接輸出動畫到b3d授權環境下,在那裡文件被壓縮並使用Brilliant的數字播放技術發布到web上。
B3D獨特之處是可製作具寬頻效果的立體動畫,並透過互聯網傳送至窄頻用戶。這些檔案佔用空間小﹑下載時間短及全屏幕顯示的互聯網立體動畫內容。憑著這項嶄新的立體動畫技術,客戶可將既具互動性﹑又富創意的內容傳送予目標觀眾。Brilliant Digital播放器提供對實時燈光及實時陰影的直接控制,並且它不依賴點的顏色來模擬這些效果。這一切都給動畫師提供了將同樣的角色放置於不同場景不同燈光條件下的非常大的靈活性。 從功能來看,Plasma可以說是3ds max的Web 3D版本,簡潔的界面,直觀的用法,強大的Havoc引擎,從各種角度來說都是一個相當不錯的軟體。而且,Plasma支持Flash、Shockwave和VRML的輸出,對於大部分3D設計師來說,這些功能已經很足夠了。但是,也有不少人認為,Plasma有點像是專門為Shockwave設計的建模工具,應用范圍大大縮小了。而且,Plasma的內容輸出到Shockwave以後,固然能夠表現出不錯的質量,但是在Flash裡面卻並非如此,這似乎與注重寫實感的Web 3D項目開發用途有些不符。另外,它在支持VRML輸出方面的功能比起3ds max或者其他軟體來說並不佔優勢。
Havoc引擎是Plasma最大的特徵之一,但是它只能在Shockwave裡面實現,而Flash仍然只是支持關鍵幀方式,VRML裡面則根本不能實現任何Havok引擎的效果。所以,不少人都覺得,與其說Plasma是Web 3D軟體,不如說,它是專門為Shockwave3D而設計的3D建模工具。
因為Plasma是以Discreet公司的3D技術為基礎的,所以性能相當穩定。而且它還考慮到平面用戶不熟悉三維界面的問題,特地設計了十分具有親和力的用戶界面。其實大家只要看一下Plasma的界面,就會發現它與Photoshop和Illustrator的界面十分相似。
Plasma可以說是世界上最早的專門為2D/3D Web用戶設計的三維建模、動畫和渲染軟體。作為3D建模工具,它完全繼承了3ds max強大的建模功能,而且支持Web Rendering(Flash Renderer)和Exporting Tool,另外它還統合了Macromedia公司的Flash、Shockwave 3D等設計工具和文件格式。從這些現象看來,Discreet推出Plasma的一個很大的目標就是,通過讓平面設計師掌握3D工具,從而能夠更快地生成Web 3D內容。
Plasma的主要功能和特徵
可以轉換為Shockwave 3D文件 Plasma文件可以輸出成Web 3D文件——Shockwave 3D Scene Export,而且還可以導入到Director8.5。此外,Plasma還可以輸出為*.AL(Illustrator文件)、*.DXF(AutoCad文件)和*.VRL(VRML文件)等三種格式。
Flash動畫製作 這可以說是Plasma最重要的功能之一。Plasma有兩種渲染方式,一種是3ds max中Bitmap方式的Scanline渲染方式,另外一種是矢量方式的Flash渲染方式。這樣,以前Flash用戶需要經過長時間手動操作方能完成的建模過程就可以通過Plasma輕松完成了,而且能夠節省大量的時間和費用。Flash渲染方式不支持紋理,所以,渲染後的畫面有明顯的漫畫風格。
3ds max的基本建模技法和貼圖、動畫功能 在Plasma中可以執行Bone&Skin和IK動畫等功能。
通過Havok執行Shockwave 3D的功能 Havok原來是3ds max的插件,Plasma中也內置了這個插件。因為Shockwave中支持Havok的所有功能,所以在Plasma中可以通過Havoc執行Shockwave 3D功能。 位於瑞典的Cycore 原是一家為Adobe After Effect和其它視頻編輯軟體開發效果插件的公司。為了開發一個運用於電子商務的軟體,Cycore動用了50多名工程師來開發他的流式三維技術。現在,Cycore 的Cult3D技術在電子商務領域已經得到了廣泛的推廣運用。
和Viewpoint相比,Cult3D的內核是基於JAVA,它可以嵌入JAVA類,利用JAVA來增強交互和擴展,但是對於Viewpoint,他的Xml構架能夠和瀏覽器與資料庫達到方便通信。Cult3D的開發環境比Viewpoint人性化和條理化,開發效率也要高得多。
Cult3D技術信息
目前支持的系統平台和瀏覽器 Internet Explorer / Microsoft Office/Netscape v4.x/Adobe Acrobat
視窗 95/98/SE/ME
視窗 NT/2000 (x86)
MacOS (PPC) (非微軟辦公系列)
Linux 2.0 / Linux Red Hat
Solaris
硬體要求
至少奔騰 MMX 233 MHz or 100% 兼容/支持dx7以上的顯示卡/64mb以上內存
推薦:PIII800Mhz 256mbSD/DDR ram Geforce2
瀏覽器插件文件大小 Internet Explorer/ActiveX: 1.2 MB
Netscape: 1.2 MB
Adobe Acrobat: 1.9 MB (win) 2.2 MB (mac)
誰會是Web3D之戰最後的贏家?
無法定論。如果你要發布你的產品到網路上觀看,viewpoint或Cult3D都是不錯的選擇;如果你要開發三維在線游戲,我看好shockwave3D;如果你要在網上播放一場交互3D電影,那B3D能提供很好的解決方案,而對於java3d/Gl4java,那永遠是行家裡手青睞的角色。
你想要為你的web加入交互的三維嗎?是的,那你有很多東西要學。現在還很難定論哪3D技術會是最佳的選擇,而且也無法選擇。但是現在就開始的話將為你的開發積累經驗,畢竟,最主要的過程和時間階段是建立三維場景的過程,而不是轉為網上三維格式。

『拾』 操作3D建模軟體需要網路嗎

不是一定需要。
建模完全可姿岩迅以在離線情況下進行;但有些時候在線可以獲得其他一些東西,如他人製作的的模型或技術支持等,某些軟體也可能需要在線購買憑證激活(跡此但棗蔽在中國……)。總體來說大部分3D建模軟體都是可以離線工作的。

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