为什么max导出的fbx文件下载
① 3DsMax导出FBX出现错误使MAX崩溃是怎么回事
解决方案:
如果某些3ds Max场景无法从3ds Max 2019-2021成功导出,请尝试以下操作:
如果文件源自3ds Max 2018,请尝试在3ds Max 2018(而不是2019-2021)中加载它们,然后从此处导出为.FBX。
在导出之前,从场景中移除任何不需要的辅助对象、粒子流辅助对象或其他虚假数据。
在导出之前,尝试选择场景中的所有对象并将其塌陷为“可编辑多边形”对象。
尝试使用.FBX文件类型(二进制、ASCII、Max 2020和早期版本)的不同组合进行导出。
② 3dmax不能导出FBX文件,一确定就出现错误并且自动关闭程序,怎么办很着急
3dmax导出fbx文件注意事项:
创建物体时尽量按照这样的优先顺序“长方体>平面>壳>车削”,即能用长方体的不要用平面,能用平面的不要用壳。
材质导出fbx时只支持位图、漫反射颜色、不透明度等少量参数,其他设置可能无法导出。
建完的模型最好添加一个“uvw贴图”修改器,设置贴图坐标,并点击适配。
比较大的面导出可能会出现问题(如下图)。fbx可能会将这个面进行三角面切割后再导出,所以如果出现问题,我们需要将这个大面分成几个部分。
导出生bx格式之后还可能出现问题,比如某些面消失,这可能是fbx对你建立的对象不支持,也可能是你在操作过程中对该对象的破坏,所以fbx他无法识别就会直接导不出来,我们可以在fbx中进行重建,导出成Max格式再导出。
③ 3dmax导出fbx格式的文件出现问题
因为maya和3dmax软件在材质链接,和材质节点的表达方式都不一样,所以导出的fbx格式的材质信息是不能完全读取的,出来导进来之后再做调节是没有好的办法的,这点希望你能明白,做动画就是这样子,特别是不同软件的导进导出,都是需要重新整理和调节,不能怕麻烦
④ 为啥3DMAX文件导出fbx文件时候,材质会丢失,但贴图路径是正常的,这要咋整
3dmax导出fbx格式时,只支持材质中的位图贴图、漫反射颜色、不透明度等少量参数,其他参数设置都无法导出。
⑤ 关于3DMAX导出FBX格式。。贴图的问题
可能是贴图的路径问题。你可以在shift+T 资源管理编辑里面找到贴图的信息,然后右键选使路径相对于项目文件夹(make path relative to project folder),也就是你这个max的目录。再点strip path,这样应该差不多了。
实在不行么,没有动画的话可以导出obj格式也可以。
希望帮到你。。 :)
⑥ 从3ds max导出的FBX文件到了Maya里没有模型
fbx的格式好像还不是很完善。 我觉得可以打开输出的选项自己核对一下版本或者别的什么信息。 虽然说这个格式是3D软件之间互倒的。但是往往会出现很多匪夷所思的问题。呵呵。我就是maya创建好角色模型以后,FBX输入到SOFTIMAGE里就只有模型,而骨骼都变成控制null了。但是反之却不会出现问题。 想必是每个软件的内核的不同造成的。 我觉得你可以让你的朋友再试试。实在不行,只倒模型的话,安全起见还是obj吧。至少UV还是有的。就是麻烦点
⑦ 3DMAX 怎么导出FBX格式动画
很多人不知道3DMAX怎么导出FBX文件,下面就来介绍3DMAX怎么导出FBX文件,希望能够帮助到大家。
1、首先在联想R7000,系统Windows10中,打开3DMAX2016,选择左上方的按钮。
⑧ 为什么我通过3D max制作的模型切片动画,导出fbx文件,再导入Unity中,发现没有动画效果
(引自别处,希望有用)
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。
1,单位设置
很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致
2,导出物
在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
3,动画中必须有模型
在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
6,ResetXForm
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移; 以下是自用的FBX自动导出脚本说明书
FBX_AniExporter.ms
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;
FBX_AllMeshExporter.ms
批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
FBX_MeshExporter.ms
旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms 当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出; InitMatFile.ms 给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;
Select2Export
故名思意,导出选中的模型和骨骼。
unity3d模型导入技巧
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决
1、x轴向偏转
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx
2、材质问题
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。 另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。
3、缩放因子问题
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍 所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中
制作的时候,单位就设置成1厘米 如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M 如果我们想unity中1单
位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1 在max中,单设置应
该像这样 1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了
针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:
1、物体的头要朝下
2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来
3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小
4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对
5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。