为什么八猴烘焙id是一个颜色
㈠ 八猴烘培没反应
八猴烘培没反应可能是操作流程不对。
在建模软件中将模型不同材质的部分 分别赋予不同颜色的材质球,并导出。导入八猴,新建烘焙系统New Baker。
将模型分别赋予到High(高模)和Low(低模)的父项下面。设置Baker细节面板,设置烘焙路径、图片文件大小、图片位数、采样质量、UV接缝等。选择所需烘焙贴图的maps种类。设置低模封套大小,使封套紧贴模型。确认无误后,点击“Bake”烘焙即可。
㈡ 八猴烘焙png格式为啥有背景
透明部分就默认为白色填充。
png图片被转换成了其他格式,导致背景不透明。图片本身透明,页面样式是白色这个还是只有看见页面才知道是怎么回事。
烘焙是将源模型的属性转移到目标模型上的过程,一般情况下,烘焙是从高模到低模的投射过程,但是也可以从一个模型传递到另外一个不同拓扑以及不同uv的模型.要烘焙的话,你需要确保目标模型具有UV,然而,源模型不需要uv,除非它带有材质纹理。
㈢ 八猴烘培模型总是出问题是为啥
可能是操作步骤不对,可以检查一下操作。
设置Toolbag,这个环节包含了很多有意思的按钮、滑块儿、以及Toolbag提供的其他有意思的玩意。仔细阅读下方并找到它们,理解他们的用途,然后利用它们的功能来实现各种效果。
关于烘焙
Toolbag是利用你的GPU来实现超快得烘焙。烘焙系统高效且智能!如果你在模型局部做了一些调整,那么它只会在受到影响的区域进行重烘焙,然后几乎是一瞬间更新最新的预览结果。整个烘焙系统完全考虑艺术家思维方式,例如烘焙组设置、位移、skew painting(倾斜绘制,即两种法线的整合)与实时预览相结合,进而实现了一个直观且高效的烘焙工作流。
Toolbag的强大的GPU渲染引擎完全能够应对高面数的网格模型,如果使用最新的GPU甚至可以支持千万级别面数的模型。本质上来说,Toolbag没有模型面数的限制,它的表现完全取决于你所使用的GPU。
㈣ 为什么3DMAX烘焙出来的法线贴图总是有问题
出错的部分 可能低摸的UV是重叠的 在烘培的的时候低模UV不能重叠,如果需要重叠UV就先把重叠UV的面分离出去
㈤ 八猴封套怎么调
以下。
1.在建模软件中将模型不同材质的部分 分别赋予不同颜色的材质球,并导出2.导入八猴,新建烘焙系统New Baker(两片小面包一样的图标)
3.将模型分别赋予到High(高模)和Low(低模)的父项下面。(如果是烘焙ID可以用同一模型代替,导两遍进来,但要注意命名区分下)
4.设置Baker细节面板,设置烘焙路径、图片文件大小、图片位数、采样质量、UV接缝等。选择所需烘焙贴图的maps种类。
5.设置低模封套大小,使封套紧贴模型。
6.确认无误后,点击“Bake”烘焙即可。
*7.八猴烘焙小技巧
①模型有修改无需再次导入,路径没变的情况下,点击“Reload”即可,也可勾选“Auto-Reload”。下面还有相关导入设置。
②烘焙完成后,”maps“层级下,每种贴图后面三个按钮分别是“编辑”“查看”“将烘焙结果赋予到模型上可以查看有没有烘焙错误”。
㈥ 八猴为什么有的只有16x
可以转换为8位色。
您也可以烘焙16位法线贴图,这样可以使烘焙更平滑,但是许多渲染器需要8位法线贴图。
如果烘焙16位贴图,则可能需要将其转换为8位颜色以生成最终纹理,这可能会导致抖动和噪点。但是,有些艺术家更喜欢使用16位,以避免这一类瑕疵。(游戏制作通常为8位)。带状瑕疵是由8位法线贴图的精度不足引起的。没有足够的颜色值来准确表示高多边形和低多边形表面之间的细微差别,这会导致阶梯状瑕疵。抖动将消除条带伪像,但会损失一些添加到法线贴图的噪波。通常最好使用噪声,因为大多数表面都具有一定程度的纹理,因此默认情况下在Toolbag中启用此功能。
㈦ 八猴烘焙出现锯齿黑纹
八猴烘焙出现锯齿黑纹解决办法如下
通过Size按钮来设置输出分辨率,尺寸最高支持8192X8192分辨率,采样决定着抗锯齿的质量,Format格式代表着色彩深度(位数),也可以理解为文件是以怎样的精度被保存,位数越高文件越大,Multi-layer PSD设置会将文件输出为一个分好层的单个PSD文档,同时还包括分好层的albedo、gloss、specular等。
Padding 决定了烘焙的贴图基于UV边界溢出有多远,这里的padding像素溢出的设计,是为了避免mip map出现问题,然后能够自动适应你的贴图分辨率,这也是为啥UV边界不是明确的像素边界,适中的设置足以应付大多数情况,extreme设置则会填充UV区块以外的像素