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為什麼戰魂銘人的評分不好

發布時間: 2022-11-16 09:21:05

Ⅰ 戰魂銘人負面道具有什麼用

造成負面屬性。戰魂銘人負面道具可以造成負面屬性。戰魂銘人是涼屋游戲最新力作,超級帶感的動作Roguelike游戲。探索風格迥異的特色世界,有清爽的竹林、禪意的庭院、恢弘的地下迷宮和迷幻的虛空宮殿。駕馭各色戰鬥力爆表的英雄,收集組合奇異有趣的道具,每局都是獨一無二的游戲體驗。

Ⅱ 戰魂銘人潘海利根不能用

可能是游戲BUG
1.潘海利根的一技能三風格配雷電增幅可以走平a流,和銀藏一個水平,輸出高操作舒服。比雙幻影拳女和電法流暢。
2.二技能二風格配雷電增幅幾乎是這個游戲輸出最高的技能之一,老闆一拳打木樁不暴擊才300,而沖刺不開雷電420開雷電550,和法師雷擊一個水平。關鍵是它能聚怪不穿怪,cd特別短。
3.炮擊三個風格都能用,強度也高,cd比其它一拳流稍短,適合換口味玩。
4.四技能別買,不好玩也不好用。
5.總結,這個角色強度很高,趣味性也好,推薦優先解鎖,比女槍狂戰強幾個檔次。

Ⅲ 戰魂銘人買了玄蛇怎麼選不了

游戲bug。《戰魂銘人》游戲在運行時購買玄蛇角色後無法選擇使用,就是軟體bug的原因,只需要將該軟體關閉後重新打開即可。《戰魂銘人》是涼屋游戲最新力作超級帶感的動作Roguelike游戲。

Ⅳ 戰魂銘人怎麼看通關次數

1、首先玩家打開游戲《戰魂銘人》,並使用賬號登錄。
2、其次玩家在該游戲主頁面點擊左上角的我的,並進入戰績頁面。
3、最後玩家在該頁面點擊查看通關次數按鈕即可。

Ⅳ 戰魂銘人買了玄蛇怎麼選不了

網路不好。戰魂銘人是涼屋游戲開發的Roguelike游戲。該游戲買了玄蛇選不了是因為網路不好,換一個好的網路就能選了。

Ⅵ 戰魂銘人屬性怎麼提升 戰魂銘人屬性怎麼提升介紹

1、利用SL機制提升屬性,中後期一般都會有一幅圖的寶箱刷在出生點旁,可以通過反復關閉游戲、繼續游戲來刷新寶箱內物品(第一次死亡後也可以不用復活劵直接退游戲刷新地圖和復活次數,等於無敵)。

2、戰斗苦手必備招魂鈴,任意Boss都會有馬仔出現供人擊殺轉化,像大天狗的石頭與騎士的馬也在招魂范圍內,可以有效吸引火力。

3、身穿鎧甲或體泛金光的角色,是無法打出硬直的,一定注意不能貪連招。

4、萬骨坊400塊才能達成賄賂,錢不夠只能直接開揍。

5、遇到神燈時要堅持提三個願望,這樣即可獲得提供三種隨機屬性的裝備「三個願望」。

Ⅶ 戰魂銘人鶴瑤和玄蛇哪個歷害

玄蛇。
1、玄蛇新技能,魂牽夢縈是有控制效果和毒的,鶴瑤技能沒有控制。
2、玄蛇的攻擊屬性是114,鶴瑤的的攻擊屬性是109。所以戰魂銘人玄蛇歷害。《戰魂銘人》是涼屋游戲開發的Roguelike游戲,在Steam平台上線,涼屋游戲最新力作,超級帶感的動作Roguelike游戲。

Ⅷ 《戰魂銘人》評測:涼屋Rogue接棒者,拳拳是膽不服就干

曾經,一提起《元氣騎士》便想到涼屋 游戲 ,一提到涼屋 游戲 ,代表作彷彿只有《元氣騎士》——哪怕作為一個成熟的廠商,它已經出過不少作品了。

但在《戰魂銘人》上線後,這款作品或許能成為涼屋Roguelike名牌又一代表作。

一進 游戲 ,迎面是一種非常獨特的像素畫風,在現在追求畫面精美的普遍環境下,《戰魂銘人》依舊不為所動的用像素風進行建模。

不過,它可沒有玩老一套,其所呈現的風格,並不是我們通常所認知的老式平面像素。

游戲 是以三維動畫的技術渲染出二維動畫效果,再加上3D像素場景和光照,讓整個畫風看似帶有像素的粗糙,觀感卻非常寫實。

拳拳到肉是這款戰斗 游戲 的核心樂趣,開始 游戲 後也沒有多麼廢話,直接拿了角色就開打。

而且 游戲 角色和怪物都是逐幀手繪動作場景,其所呈現的戰斗體驗只有親自上手才能感覺到——一種近似野性的張力。

從簡短的世界觀介紹中,我們知道了, 游戲 的世界建立在由阿修羅王創造出的「修羅幻境」中。

玩家會扮演來自不同時代不同地域的英雄,通過幻境的層層試煉,最終發現這個虛幻世界背後的秘密。

製作團隊曾在 游戲 發布會中提到:「我們做 游戲 向來沒有什麼故事背景,我們很喜歡快節奏的 游戲 ,所以設計故事背景反而會成為一種比較大的負擔。」

所以, 游戲 在劇情設計上十分簡單,算是給了個奉旨打架的由頭。

後續據說會出單人劇情,但按涼屋的性格,應該也不會走劇情流,畢竟動作 游戲 的所謂經歷,不就是為了更好的干架嗎~

基於修羅幻境的世界觀, 游戲 roguelike關卡的場景元素風格迥異。

禪意竹林、和式庭院、地下迷宮、虛空宮殿等等,想一個個小格子,玩家可以從格子的出口隨機傳到另一個場景,開始廝殺。

游戲 的初始角色一共六名,分別是拳姐權虎鷹、近戰浪人的銀藏、掄錘騎士傑拉爾、科學用炮的奧莉、靈活勾拳佩德勒,還有遠程射手艾凱莉。

角色會各自坐在大堂中,我們平常補給也是在這里,想拿那個角色上場,開走就行。

我們一開始拿到的角色就是拳姐,其餘則需要購買,或者兌換。

每位角色的攻擊各有特色,例如拳姐的「鳳」技能圖標代表了招式「鳳炎破魔拳」。

而浪人隱藏配劍,凌厲、迅猛的格擋和連斬則是他的戰斗本能。

接著我們來聊一聊,嚶醬認為《戰魂銘人》最具特色的戰斗系統。

前面我們說過,每個角色都有對應的屬性和技能,而技能的搭配就是提升戰鬥力的重要維度。

游戲 是左搖桿,右攻擊的操作面板,角色技能分別對應四個按鍵:主技能、次技能、閃避和普攻。

前兩個大家可能不太清楚分別,其實就是主技能可以附帶風格化的額外效果,次技能不能附帶。

還有就是,主技能可以自行更換,次技能只能進大堂兌換。

所以,主技能會更強力和靈活些。

每個角色有3~4個技能可選,而每個技能又有三種風格可選,組合的幾十種風格,玩家可以隨意搭配。

組合豐富是戰銘戰斗系統的第一個特點,不過,起初購買角色之後,技能等內容還需要額外解鎖這一點,玩家頗有微詞。

目前,官方已經出了公告, 表示會「改變技能和技能風格獲取方式」,並「進行全服補償」。

我們接著看 游戲 的第二個特點——招式連貫性。

戰銘的技能、閃避、普攻之間可以互相打斷且無CD銜接。在實際戰斗中,攻擊頻率會變高,角色招式的連貫性和靈活性也相應提升。

此外, 游戲 還有些隱藏操作設計,比如《元氣騎士》的祖傳技藝——自動索敵,和閃避結合起來應該很討微操玩家們的喜愛。

另外,就是一個非常巧妙的操作設計——右鍵位之間可以點按、滑動雙觸發。

在這個設計下,技能連招之間變得無比絲滑,而且相比單純按鍵釋放,技能銜接難度有所降低,而准確度則得到提升。

可以說,戰魂銘人的戰斗系統,不但技能多樣、靈活度高。

而且各種微操設計能在提升操作上限的同時,又降低一定的 游戲 門檻。

這個戰斗系統嚶醬是認可的,但在實際操作中,它仍然有著明顯影響體驗的地方。

比如面向控制、轉向移動、翻滾等動作生硬,導致容易空大。這些問題在《元氣騎士》中表現得就沒有那麼明顯。

優化不足可能是一部分原因,但另一個原因可能在兩者的戰斗核心中就埋下了。

我們簡單分析一下,雖然都是像素,但兩者的場景角色設計是不同的,這也導致了他們戰斗核心的不同。

戰爭的場景和角色是3D、2D結合,因此進行攻擊時會有種平面感。

類似於三維看二維,很容易通過走位來躲技能,只要觀察敵人的攻擊方式和路線就能達成神躲避或者靈活破招。

也因此經常會有絲血反殺的回合,這也為 游戲 本身的對抗性提供了樂趣。

而元氣不同,它的戰斗核心,主要是靠走位、掩體、技能在大量密集彈幕下生存,並用武器還擊。

可以說,元氣的技能、天賦、武器是它的戰斗核心,而在戰魂中,技能道具固然重要,但了解敵人的攻擊方式才是制勝關鍵。

這個設計讓涼屋前後兩代代表作有了明顯分化。但嚶醬猜測,移向動作的生硬或許也與它的2D平面攻擊有關,希望後續能優化吧。

△元氣騎士

最後再說下 游戲 配樂,有種電子金屬風加上90年代街機混音,再融合段二次元經典旋律的感覺,還蠻帶感的。

戰斗大開大合,而武器所過之處,砍劈之聲、腳步聲、水流聲、怪物的吱呀叫聲在耳邊協奏上演。

像素的粗放與細膩的感官體驗結合,就此來說,嚶醬是相信製作團隊是用心製作這款 游戲 的。

《元氣騎士》作為凉屋 游戲 的頭牌,已經走過了三個年頭,它是涼屋摸索出Roguelike之路的決定性作品。

雖然至今依舊受到喜歡,但繼任者是必然到來的。

《戰魂銘人》現在或許離所謂繼任還有段距離,但它仍然夠格作為一個接棒者向前奔跑。

Ⅸ 《戰魂銘人》專訪:探索、沉澱、爆發,做有節操的Roguelike游戲

2017年涼屋 游戲 工作室研發的一款角色扮演類 游戲 《元氣騎士》紅到了現在,或許是誰也沒想到的。 游戲 在三年間持續更新,讓玩家享受到 游戲 帶來的快樂。呆毛哥曾在地鐵口、公交車、大街上,看到各色人士玩著《元氣騎士》,而涼屋 游戲 也成為了品質的象徵。

此次他們的全新力作,純粹的動作Roguelike 游戲 《戰魂銘人》將於8月20日上午10點正式上線!

探索 風格迥異的特色世界,有清爽的竹林、禪意的庭院、恢弘的地下迷宮和迷幻的虛空宮殿。駕馭各色戰鬥力爆表的英雄,收集組合奇異有趣的道具,每局都是獨一無二的 游戲 體驗!

厭倦了那些陳詞濫調,渴望回歸動作 游戲 的純粹體驗?或許《戰魂銘人》會給我們一個答案。

好游快爆很開心邀請到《戰魂銘人》兩位製作人,同他們一起聊聊這款新作,分享Roguelike+經典像素風這套組合拳如何做到變化萬千。

解舒盛:

涼屋 游戲 美術合夥人,原空中網天津猛獁工作室美術製作人。 游戲 《戰魂銘人》製作人之一。曾參與涼屋 游戲 的《大家餓餐廳》項目製作。

王宏超:

游戲 《戰魂銘人》的製作人之一,負責《戰魂銘人》程序及玩法設計。曾製作了《暴走磚塊》《你行你上》。

▍訪談內容

Q:爆爆采訪團

A:製作人:大盛/宏超

Q:為什麼會想要開發《戰魂銘人》這樣一款 游戲 ? 游戲 名字為什麼要叫《戰魂銘人》?

A:之前有玩過手機平台上的動作 游戲 ,感覺都差了那麼點意思。加上之前也沒做過動作 游戲 ,想結合我們擅長的Roguelike玩法試試。

《戰魂銘人》這個名字其實跟 游戲 的背景故事相關聯。正義戰勝邪惡,而為自由和正義英勇戰斗的展示,會被世界銘記,大概是這個意思。

Q:可以簡單透露下 游戲 故事是基於什麼背景展開的嗎?會有單人劇情嗎?

A:熟悉我們的玩家應該知道,我們一貫做 游戲 都是沒什麼劇情的(笑)。實際上 游戲 的製作過程也是先驗證一個玩法,然後在開發過程中再通過劇情讓整個 游戲 變得更自然有趣,以 游戲 內容為基礎來充實劇情。

有一天在b站看涼屋的視頻,下面有一條評論特別精闢,說我們做的 游戲 背景故事就是有兩個神仙打架,玩家幫一個神仙打另一個神仙。我們覺得很有意思,在這個基礎之上我們想到了阿修羅的故事:從前有兩個大神打架,其中一個叫阿修羅的打輸了,小弟死的死跑的跑,於是他卧薪嘗膽招募新小弟,訓練他們去復仇。基本就是這樣直白的故事。至於單人劇情的話,後面有考慮去完善。

Q:各位小夥伴們不清楚《戰魂銘人》到底是一款怎樣的 游戲 ,可以簡單介紹一下 游戲 整體玩法和特色嗎?

A:首先戰魂銘人是一款動作地牢 游戲 ,其次加入了 Roguelike 和 人物BD元素(Build的縮寫,指通過合理運用 游戲 提供的裝備、道具、天賦等系統,構建出一套獨特自洽的組合方式)。

每次進入 游戲 ,地圖和怪物都是隨機的。 游戲 有5個可玩角色,每個角色有多個技能和技能風格,加上地牢里可以拿到隨機道具,有非常多種組合可能。

Q:通過目前曝光的視頻中,《戰魂銘人》從操作界面來看英雄有著閃避和2個技能,技能方面是否會有多種組合?異能道具是否會影響英雄技能?

A:技能可以組合,角色達到一定等級之後,除了主要技能還能裝備次要技能。道具目前不會影響技能形態。

Q: 游戲 角色是否支持不同武器的替換?如果有武器裝備上會有哪些驚喜,可以稍稍透露嗎?

A:支持替換武器,但是只能攜帶一把。如果「驚喜」是指角色的外觀變化,那就沒有什麼驚喜的。為了表現動作的張力和生命力,一切敵我單位的動畫全部都是逐幀畫的,其中動作較少的弓箭手總幀數也達到了120幀之多,所以換裝基本上就是物理上的,不可操作。當然如果這個「驚喜」是指強化,那麼對角色的增益還是可以驚喜一下的。

Q:是否擔心英雄定位問題,讓 游戲 玩法套路化,限制了玩家的自由度,就好比《以撒》中是根據關卡中獲得技能自由組合完成玩家對於自己戰斗風格的建立,這部分《戰魂銘人》如何考慮?

A:用《以撒》來類比其實不太合適,首先《以撒》其實是一款彈幕 游戲 ,而《戰魂銘人》是多角色動作 游戲 ,每個角色的戰斗方式本身就完全不同,雖然單個角色以技能和道具組合出的風格最終會一定程度的套路化,但挖掘空間還是非常大的。除了首發的英雄,我們也計劃在後期更新中加入更多技能各異的新英雄。

Q:《戰魂銘人》的付費機制是延續《元氣騎士》還是採用其他付費模式?

A: 延續的,免費下載+ 游戲 內可購買項目。

Q:《戰魂銘人》將在8月20日首發,對機型要求有哪些?是否有什麼福利發放給廣大玩家呢?

A:運行 游戲 的話內存至少需要2G,我們也在不斷地優化。預約 游戲 就能領取 游戲 內的物品哦,快叫上小夥伴們一起預約。預約人數越多,獎品越豐富~!

Q:對動作 游戲 的打擊感的理解是什麼?什麼樣的打擊感是好的?《戰魂銘人》有著動作元素,且在 游戲 介紹中明顯寫到「拳拳到肉的打擊感」,那麼 游戲 中是如何實現的?

A:動作 游戲 和格鬥 游戲 的打擊感來自兩個方面,攻擊方的行為演出和受擊方的行為演出。

其中攻擊方的要點在於,在准確地把握人體形態和運動規律的同時,做一定程度的形體誇張。而受擊一方則需要多種的受擊和死亡動畫來豐富演出效果。

另外兩者都需要做輕量的頓幀、適量的攻擊硬直和受擊硬直以及正確的物理模擬(擊退、推動、沖擊、碰撞)來表現打鬥的節奏。

Q:像素3D這是此次對畫面的描述,這方面會做出哪些不一樣的特色?我們在視頻中可以看出 游戲 有著更為精細的動作細節,每個人物都有著自己獨特的動作表現,這方面涼屋做了哪些努力?這種「粗中有細」的表現手法,在開發過程中有帶來哪些困難嗎?

A:這個描述的意思是3D化場景加上2D角色。為了讓 游戲 細節更精緻,我們需要保證結構准但是不糾結,幀數足但是不冗餘,粗中有細,沒什麼花招。

這個「粗中有細」也不是刻意表現,而是因為開始只有兩個人做,所以為了保證不翻車,我們就盡量減少會對動畫製作產生巨大壓力的一些東西,比如角色的尺寸、身上復雜的裝飾以及很多動作和相關系統,倒地、抓取、浮空等等,進而把我們的動畫優勢更好地發揮出來。

然後為了增加效果,一些特效為了與動作配合表現精準,對單位序列幀我們創建了很多附加的數據,比如頭部錨點、手部錨點、身體重心等等。

Q:可以看到人物角色設計都大相徑庭,可以說下對於不同定位和個性的角色上在設計中會有哪些不同的考量?如何從角色設計上體驗並表達給玩家?

A:人物設計是從戰斗方式或者說使用體驗設定開始的。然後根據角色特性決定這個角色戰斗的風格感受,再依照那個風格感受設計技能和獨特的機制循環。

這些在後續設計英雄的時候也會注意到,英雄的定位會從技能、技能風格和動畫等等方面來展現,這種設計和定位能夠從整體上傳達出英雄的特性。

Q:多人 游戲 在《元氣騎士》上玩家的需求就非常大,《戰魂銘人》會考慮多人組隊玩法嗎?在聯網 游戲 上此次會有更多好玩的內容嗎?社交方面是否也會被優先考慮進去?

A:有考慮多人玩法。聯機會有獨有的聯機機制,可能會有獨有的 游戲 內容,現在都還在前期計劃中的狀態,社交方面還比較遠。

Q:作為涼屋 游戲 最新力作,《戰魂銘人》和《元氣騎士》有哪些異同?Roguelike具有什麼魅力讓涼屋情有獨鍾?在涼屋看來Roguelike還能在未來做哪些突破?

A:元氣騎士是彈幕射擊 游戲 ,戰魂銘人是動作 游戲 ,他們都是Roguelike。Roguelike比較好做,我們熟悉這個形式,但是Roguelike這個形式本身也限制了 游戲 的體量和空間。

比如:Roguelike中無法做外部的數值成長,還有對一次 游戲 流程不容易安插進過多的 游戲 系統,因為會導致玩家上手面對的信息過多而無所適從。

我們也對Roguelike這個類型如何突破做了很多思考,目前的方向是以世界觀拓展為核心,製作遭遇性 探索 性的 游戲 內容安插進Roguelike中。

Q:為什麼不做《元氣騎士2》而是重新開啟新的IP,這是基於何種考慮?

A:《戰魂銘人》和《元氣騎士》是兩個獨立的項目組,兩個項目組人都不多,元氣騎士在線上運營的同期,《戰魂銘人》在緊張准備中。

在涼屋,我們希望創作者最大限度地表達自己的想法,所以不會因為一款 游戲 火,而把所有的資源都投入到這一個 游戲 來。

Q:作為一顆坐著火箭躥紅的新星,國內鼎鼎大名的獨立 游戲 團隊,涼屋是如何做到口碑、收入雙豐收?「做有節操有創意又能賺錢的好 游戲 」對於貴公司所堅持的態度,你們是如何踐行的?團隊名字叫做「涼屋」有什麼特殊寓意嗎?

A:我覺得我們不是「坐著火箭躥紅的」。應該說,這是涼屋在經歷了很長時間的 探索 和技術沉澱積累之後的一次成功而已。

對於這個態度的踐行,基本就是不要去刻意的追逐市場,而且是從團隊和 游戲 本身出發去考慮這件事,腳踏實地地做我們喜歡而且有能力做好的 游戲 ,這就是節操。

而在某一個類型或者某個品類中有了積累和沉澱之後,創意是自然而然產生的,而不是拍腦門兒想出來的。

英國有個獨立團隊,叫The Chinese Room,做Dear Esther那家,名字聽起來逼格很高,就聯想到了ChillyRoom。

我們當初取名字的時候想了好幾個備選,看哪個順眼,不是特別中二,念起來上口,英文容易記,又感覺上又很有深意的樣子,最後選定了涼屋 游戲 。

英文名字叫什麼對我們是很重要的,因為我們出發點就是做國際市場。

Q:《戰魂銘人》團隊有什麼話想和玩家們說呢?

A:8月20日上線之後,《戰魂銘人》就不再是我們所獨有的,廣大玩家也會構成 游戲 非常重要的一部分,我們將一起見證《戰魂銘人》的成長,並且塑造《戰魂銘人》的未來。

▍寫在最後

探索 、沉澱、爆發——我們可以從《戰魂銘人》製作人口中發現他們的關鍵字。

一個有態度的工作室不止擁有單一爆款的運氣,而是具有持續、可復制的成功。如此扎實的 游戲 ,如此扎實的公司,我們沒有理由不期待《戰魂銘人》,8月20日一起體驗拳拳到肉,箭箭穿心,純粹的動作Roguelike。

Ⅹ 深度評測:口碑大翻車,《戰魂銘人》還值不值得玩

大家好,這里是奇格屋。 近期,涼屋的動作roguelike手游《戰魂銘人》上線了,並迅速沖到了新品榜第一,然而不到一天這款 游戲 就評分大跌。對比涼屋的另一款 游戲 《元氣騎士》,更可謂是天壤之別,吸引眾多玩家對比吐槽。

那麼《戰魂銘人》與《元氣騎士》相比差在哪呢?

這樣一款高開低走的 游戲 還值得玩嗎?

一起看看奇格屋的觀點。

作為2019年獲得最佳移動 游戲 提名的神作,《戰魂銘人》上線首日下載量就高達63萬次,算得上是萬眾期待了,但就是這么一款 游戲 ,卻在正式上架後遭遇滑鐵盧。評分一路高歌猛退,從9.5的高分一路跌到4.8分,直到官方緊急休整評分才回到6.5分,令人大跌眼鏡。與此同時,涼屋的《元氣騎士》卻截然相反,評分一路沖到了9.6分。

單從畫風來看,其實《戰魂銘人》與《元氣騎士》差別並不大 。都是像素風 游戲 。

當下像素風 游戲 畫質精美的不在少數,但是相比於精緻的人物立繪,《戰魂銘人》實際人物形象略顯粗糙。不過簡約不簡單,《戰魂銘人》人物場景的細節還是都很到位的,和風禪院、深庭古堡、中式庭院等場景與其相匹配的怪物們相得益彰為每個章節帶來不同的戰斗體驗。

同時逐幀繪制的動作,讓人感覺動作流暢的同時也有不俗的打擊感。

甚至這種畫風刻畫比《元氣騎士》更好。

為什麼兩者上線後,評分差距這么大呢?我們不妨先來比較下兩個 游戲

首先,戰斗理念完全不同。

雖然《戰魂銘人》與《元氣騎士》同屬像素題材,有著roguelike元素,但是從戰斗理念上來說,兩者是完全不同的 游戲 。

《元氣騎士》歸根結底是一款彈幕射擊 游戲 ,需要玩家在眼花繚亂的彈幕中穿梭,尋求空隙用武器進行反擊。而《戰魂銘人》則是一種老式港片的既視感,動作一板一眼,迅捷凌厲但也有套路可尋,玩家要做的就是把握敵我招式的空隙展開攻擊。

不過,有套路並不代表動作呆板,在《戰魂銘人》里,攻擊可以用技能、閃避相互取消,只需要手指按壓劃撥就能快速切換,這讓戰斗的靈活性大大增加。而技能方面,《戰魂銘人》相對於傳統的ARPG 游戲 大膽地做了減法,戰斗中除去閃避/防禦功能,僅能夠用2個技能,一個主要一個次要,僅有主要技能才能裝備分支能力。每個角色可學4個技能,每個技能有3個分支。這些都是《戰魂銘人》與《元氣騎士》不同的地方,也可以說是《戰魂銘人》特有的優點。

其次,戰斗的核心要素區別很大

《元氣騎士》的一大樂趣就是刷到各種奇葩屬性的武器,圍繞不同角色的天賦、技能進行搭配來闖關了。但是 在《戰魂銘人》中,武器的特性就沒有《元氣騎士》那麼豐富了,因為其詞條都是來自於道具 ,道具每局可裝備4個,而武器則根據品級的不同有0-4個孔,武器每局也僅能升級一次,所以真正依賴就僅僅是道具與角色技能。

不過《戰魂銘人》在角色差異性上,做得著實可圈可點,不同的戰斗風格,多樣的技能組合,聲效豐富,有著特色鮮明的戰斗體驗。

看到這,大家可能會有疑問:按照奇格屋的說法, 《戰魂銘人》不是看起來挺好玩的嗎?

雖然與《元氣騎士》不同,但各有各的特色。

評分怎麼會差別那麼大呢?

究其原因奇格屋覺得有兩點,下面重點給大家來說說。

讓《戰魂銘人》口碑暴跌的主要原因之一,就是付費內容的欠考慮了。 對於免費 游戲 大行其道的現在,雖然很多玩家呼籲要良心 游戲 ,要買斷機制,但在市場面前,破解和盜版始終是繞不過的問題,例如前不久,單機手游《漢末霸業》的製作人就因為維權被盜版商堵了門,無奈之下又做了一個內購版。開發商為了維系正常運營,設置付費內容無可厚非,畢竟用愛發電也會有餓死的一天,但是 《戰魂銘人》顯然在付費的度上出現了偏差

一般來說,這類小體量的像素 游戲 都會選擇人物付費解鎖的模式,但在 游戲 上架初期,《戰魂銘人》在技能解鎖上竟然都需要6元、12元來解鎖,這顯然超過了玩家的接受程度,畢竟全人物全解鎖下來,都夠買一款內容更豐富的像素單機 游戲 了。雖然開發商在認識到問題後,迅速做出了調整,取消了這一失智行為,讓評分有所回升,但隨著體驗的加深,愈發讓人感覺 游戲 還不夠成熟。

第一,材料解鎖加成等不明確。

例如,在 游戲 過程中可以收集到各種調酒材料,但是在實際使用上卻感覺雞肋無比。

加成項目單一,缺少解鎖順序循序漸進,所得到的buff既不能多個疊加,也不能永久加成,且對於屬性數值進行模糊處理,以百分比進行表示,很難讓人直觀的感受到其作用。

第二,雲存檔與聯機的不完善。

一旦不小心卸載 游戲 ,你所氪金的東西就都要與你say goodbye了,這對於已經開發過一款 游戲 的開發商來說,這種低級失誤著實令人生氣,聯機功能雖然可以用特殊方式進入房間,但並沒有實裝,結合剛上架的全都氪模式,給人一種趕鴨子上架的感覺。

第三,物品tips過於簡略。

一些道具能夠附加特殊效果,例如聖痕、附加紐扣雷,都沒寫清楚具體效果,這無疑增加了學習成本。畢竟 游戲 是用來休閑的,縱然應該有一些深度內容做套路開發,也不應該建立在你猜這個能幹嘛的基礎上。

第四, 物品搭配困難。

就目前市面上許多具有roguelike元素的 游戲 ,都會有個道具帶入機制,方便套路核心元素搭配。

例如《元素地牢》可以自選一套裝備帶入,再在副本中拾取其他道具;

《元能突破》可以開局隨機抽一把武器方便開局。但在《戰魂銘人》中卻沒有這樣的要素,這讓高難度的開荒顯得如履薄冰,這樣縱然有利於提高硬核玩家的戰斗體驗,但對於一些輕度玩家這顯然不夠友好,更不用提付費了。

第五,意義不明的修羅之力加點模式。

在成功戰勝一次修羅王後,就能用靈魂結晶兌換修羅之力強化屬性。

但靈魂結晶要一下一下的點,卻又沒有暴擊設定(點一下猛漲進度條),讓人納悶為什麼不設置成點一下給一點的模式,體驗感著實不佳。

總的來說,《戰魂銘人》的完成度在體驗後多少有點差強人意,有著良好的打擊感,免費角色權虎鷹也有著不錯的 游戲 體驗。

但其本身貧瘠的內容,縱然有十幾種套路可以試驗,卻讓人在通過幾次後,無法再升起深入 探索 的慾望,所以當前狀態下的《戰魂銘人》確實不值得大家浪費時間和錢。

不過,《戰魂銘人》的基礎素質是不錯的,如果涼屋能深入彌補一波,沒准能挽救現在的口碑,期待涼屋在後續更新中進一步完善 游戲 。

好了,今天的內容就到這了。各位對於 游戲 的付費機制有什麼看法呢?

歡迎在下方留言討論。更多精彩內容,歡迎持續關注奇格屋。

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