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流放之路為什麼和別人不一樣

發布時間: 2022-01-31 13:26:28

『壹』 流放之路為什麼和朋友一起玩不在一個畫面

前段時間聽說流放之路是復原暗黑的,然後去下載了,進去之後給我太震撼了,一步一卡,三步一停,三分鍾之後,我回到了暗黑刷我的大米。(個人認為還是暗黑的畫面,流暢度,都遠勝於流放)

『貳』 流放之路和暗黑3一樣的組隊模式嗎

兩者組隊模式類似,都是那種戰網建房式的玩法,這種玩法房間人數限制了一次能見到的隊友/敵人,並非傳統意義上的MMORPG那樣能見到大量的玩家,互動略有不足,但ARPG戰網制才能帶得動那龐大的怪物ai等數據運行。


兩者組隊模式區別在於:POE是6人房,D3是4人房;POE的城鎮是開放式的可以見到超出6人的情況(就是城鎮為主體,其他場景圖為副本的模式,像是DNF也是這樣),D3的城鎮也非開放;POE的組隊掉落模式可以選自由拾取系統分配等模式,D3的是各自只能看到各自的掉落。

《暗黑破壞神3》是暴雪娛樂於2012年5月15日發行的一款動作角色扮演游戲。是「暗黑破壞神系列」的第三代。

『叄』 暗黑游戲那麼多,為什麼流放之路說自己是正統繼承者

對於暗黑類型游戲來說,熟悉的玩家基本都知道,暗黑ARPG,其實就是在玩角色的養成。

一款暗黑游戲好不好玩,首先最重要的,是在於它角色的可拓展性,或者說,游戲內能個職業的玩法、流派多不多等等??

實際上說白了,一個暗黑游戲的樂趣,直接取決於它BD的數量。

而一個BD,通常是由以下三項組成:

1:天賦加點

2:裝備選擇

3:技能搭配

而作為目前國際上暗黑迷群體中,炙手可熱的新星——《流放之路》。

少有人會去質疑,這款游戲的玩法與流派——或者說BD不夠多,因為僅僅就一張天賦圖,就足夠新人玩家們去思考半天了:

在《流放之路》,天賦的選擇,是絕對自由的。

天賦一共1384點,玩家需要一點一點的向前分配天賦點,在這張星圖中繪制出屬於自己的天賦。

但,玩家的天賦是有限的,每一個角色,最多隻能有128點天賦,如何去分配?這是一個很大的難題。天賦擁有各式各樣的武器、傷害、防禦以及很多改變你角色基礎屬性的特殊大點。

比如讓你生命值永遠變成1點,卻能讓混沌傷害無法穿透護盾的異靈之體:

能讓你造成的流血傷害降低50%,卻可以給敵人疊加至最多8層的緋紅之舞:

甚至很多天賦,光看描述,你都不知道這到底可以給予角色什麼樣的加成,最典型的就是游戲基礎設定中的三色能量球:耐力球、狂怒球、暴擊球。

如果說暴擊球還比較好理解,一聽就知道是增加暴擊的話,那麼狂怒和耐力很多新手玩家都不會知道,他們的具體作用,而另外的,單手武器在天賦里,也有多種的加成方式,有的是帶盾、有的是雙持,這其中的區別,天賦也不會告訴你,需要玩家自己去摸索。

這樣的天賦點在天賦圖中比比皆是,也是流放之路的天賦完全區別與其他暗黑游戲的類似系統的一點,因為它完全不會給你任何的指引,這也使得玩家對於BD的局限性無限的降低,只要足夠合理,你可以把你想像中的任何玩法,付諸於實現。

而說到裝備,暗黑系列游戲中,裝備的屬性大部分是隨機的,同時,也會出現屬性固定並特殊的暗金裝備,這一點流放之路乍看之下,是和普通的暗黑游戲差不多的。

但其實不然。

流放之路中裝備系統與其他暗黑游戲最大的區別,就在於它獨有的通貨,這個與裝備系統可以說是相輔相成的創新玩法。

在流放之路里,是沒有其他暗黑有游戲中常有的「金幣」這樣的概念的。

當然大家也知道,「金幣」對於暗黑類型這種刷刷刷裝備的游戲,作用幾乎沒有,也就只有前期劇情的時候有點用。

到了後期,隨著無限制的刷圖,金幣的數量就會成幾何增長,最終造成通貨膨脹。

暗黑2就是一個很好的例子,玩家們在聯網交易時,通常都不會使用金幣,而是選擇其他類型的稀有道具。

而流放之路正式借鑒了這樣的玩家習慣,將其在游戲中創造性的新加入了「通貨」系統。

區別於其他暗黑游戲中的金幣,流放之路中的通貨,就實際意義來說,雖然也是作為某種貨幣來使用,但不同的通貨本身,還能賦予裝備或者地圖物品不同的效果,這才是關鍵所在。

而一般的暗黑游戲中的金幣,雖然也能通過一些系統,去給予裝備部分屬性等等加成,但是能向流放之路這樣,創造出三十多種不同的通貨的,一個都沒有。

這是流放之路在裝備上最為獨特的一點。

並且,由於本身天賦、技能可塑性極高,玩家在裝備搭配上,也不是一味的去尋求所謂套裝、極品最好等等。

多樣的游戲玩法,導致不同流派間的裝備選擇差異極大,冷門的流派甚至會出現以極地的價格買到畢業裝備這樣的事情存在,當然,與之相對的,熱門流派的相關裝備價格就會偏高。

不想跟著別人的後路,然後去搶那些價格被炒得虛高的裝備,那就去創造屬於自己的流派吧。

而技能系統也是流放之路一個完全區別與其他游戲的玩法。

流放之路中的技能,既不和職業綁定,也不和任何東西綁定,它們是一顆一顆的寶石。

任何職業都可以去使用任意技能,只要你達到了這個技能的使用要求,而同時,技能又分為主動技能和輔助技能兩大類,主動技能可以通過搭配不同的輔助技能,獲得相應的特殊屬性。

這使得流放之路中的技能玩法,搭配相關的裝備、天賦,可以產生海量的腦洞。

很多時候,在流放之路中,同樣的一個BD,在兩個不同的玩家手裡,都會或多或少的區別,這就是由於這種繁雜的天賦、裝備、技能體系,所發酵而成的千萬BD流派。

而眾所周知,在多的玩法,如果長久不更新,那麼遲早也會有玩膩的一天。而大部分暗黑游戲,其實都屬於單機游戲,DIC的更新從來都是以年來計算。

而稍有的幾款網游題材的暗黑游戲,幾乎可以不提,因為他們會被同為網游的《流放之路》更新速度爆成渣子。

流放之路的賽季每3個月會更新一次,這當然沒什麼,畢竟賽季更新,很多游戲都很快。

但是流放之路每次賽季更新,都會添加新的裝備、技能寶石、玩法以及大量的職業、技能平衡更新。

這就是其他暗黑游戲可望不可即的了。

流放之路以誇張的更新速度與熱情不斷完善著游戲,以此回報全球廣大暗黑粉絲們的厚愛,這就是為什麼玩過流放之路的玩家們,對它贊不絕口的原因。

而今天,這樣一款態度好、內容好,玩法深的游戲來到了中國,那麼,你玩不玩?

『肆』 《流放之路》游戲挺不錯,為什麼感覺玩的人很少

《流放之路》游戲挺不錯,但是曝光率比較低,所以感覺玩的人很少。

《流放之路》是Grinding Gear Games研發的一款角色扮演類游戲,2016年3月25日騰訊游戲宣布代理此款游戲,於2016年5月開始國服首測。

《流放之路》繼承了《暗黑破壞神》系列玩法的精髓,並在此基礎上進行了自由度和深度的擴展,1384點天賦、261顆技能寶石、1626種隨機屬性提供近乎無限的配裝體驗和打寶樂趣。

《流放之路》游戲評測:

《流放之路》對《暗黑破壞神》系列的繼承,更多的是表現在游戲整體風格和對古典砍殺型ARPG內核的理解上。來自《暗黑破壞神2》中陰森壓抑的場景、恐怖邪惡的怪物、深沉絕望的劇情和多種多樣的Build搭配,都在《流放之路》中得到了繼承甚至進化。

《流放之路》在游戲玩法上的一些獨特設定,讓它在眾多暗黑類游戲中,看起來十分顯眼。它的技能系統、天賦系統和以物易物的貨幣系統,都充滿了讓人眼前一亮的天才設計。

『伍』 流放之路好友不在一個區是什麼意思

意思是:

永恆世界和裂隙世界不是一個區。世界裡的標准模式和專家模式也不是一個區。(裂隙世界專家模式死後直接掉到永恆世界的標准模式)

『陸』 流放之路為什麼我的面板傷害3000度別人的20000多

寶石連接的輔助寶石數及寶石等級、裝備差距、等級或者說天賦點數量的差距。
積少成多,每樣低一些,最終累計乘起來的就低很多了。
比如,按照輸出的傷害=基礎傷害x累加的線性傷害(增加傷害)x獨立傷害1x獨立傷害2(獨立傷害即更多傷害或者說總傷害提升),那麼:
1、你基礎傷害比人家弱一些的情況(攻擊類的話多半是武器比人家弱,法術類的話多半是法術主動寶石等級不夠),看似少那麼幾十至幾十的傷害不多,但後面跟的可是幾百倍的加成啊,累計下來就多了。
2、你獨立傷害比人家少一個,比如你是五連而人家是六連,你恰好少了個提供更多傷害的寶石,那麼你直接就少了百分之幾十的傷害。
3、你增加傷害比人家少,比如你70級人家95級,你少了25點天賦當中有15點是輸出向的,一下子你就少了近百的線性增加傷害。
諸如此類,每樣缺那麼一點,看似不多,最終累計起來就差距大了,少一個寶石、寶石用得不對、少開個光環、少武器或者少法術寶石等級、少等級或者少天賦、少相應的必要裝備、少綠球或者藍球等等,每樣少一些,累計起來少得就多了。

『柒』 流放之路跟朋友在同一區但是在同一地圖看不見他,怎麼回事

首先判斷你們是不是在一張地圖上面,2人打個招呼在某個npc前面集合,看你們是不是在同一張地圖。你們用的插件也可能不一致,或者一方插件中隊有系統沒有打開。

『捌』 流放之路 不串門什麼意思

就是你組隊的時候加入隊伍了,不能進別人的藏身處,玄學打寶,其實一點亂用都沒有 就是心理作用
這些人其實都沒有必要寫串不串門 因為在儲藏箱那能設置不允許別人進入藏身處。

『玖』 流放之路為什麼我的裝備描述和別人的不一樣如圖

要下mod,網上有。國服通用

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