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为什么战魂铭人的评分不好

发布时间: 2022-11-16 09:21:05

Ⅰ 战魂铭人负面道具有什么用

造成负面属性。战魂铭人负面道具可以造成负面属性。战魂铭人是凉屋游戏最新力作,超级带感的动作Roguelike游戏。探索风格迥异的特色世界,有清爽的竹林、禅意的庭院、恢弘的地下迷宫和迷幻的虚空宫殿。驾驭各色战斗力爆表的英雄,收集组合奇异有趣的道具,每局都是独一无二的游戏体验。

Ⅱ 战魂铭人潘海利根不能用

可能是游戏BUG
1.潘海利根的一技能三风格配雷电增幅可以走平a流,和银藏一个水平,输出高操作舒服。比双幻影拳女和电法流畅。
2.二技能二风格配雷电增幅几乎是这个游戏输出最高的技能之一,老板一拳打木桩不暴击才300,而冲刺不开雷电420开雷电550,和法师雷击一个水平。关键是它能聚怪不穿怪,cd特别短。
3.炮击三个风格都能用,强度也高,cd比其它一拳流稍短,适合换口味玩。
4.四技能别买,不好玩也不好用。
5.总结,这个角色强度很高,趣味性也好,推荐优先解锁,比女枪狂战强几个档次。

Ⅲ 战魂铭人买了玄蛇怎么选不了

游戏bug。《战魂铭人》游戏在运行时购买玄蛇角色后无法选择使用,就是软件bug的原因,只需要将该软件关闭后重新打开即可。《战魂铭人》是凉屋游戏最新力作超级带感的动作Roguelike游戏。

Ⅳ 战魂铭人怎么看通关次数

1、首先玩家打开游戏《战魂铭人》,并使用账号登录。
2、其次玩家在该游戏主页面点击左上角的我的,并进入战绩页面。
3、最后玩家在该页面点击查看通关次数按钮即可。

Ⅳ 战魂铭人买了玄蛇怎么选不了

网络不好。战魂铭人是凉屋游戏开发的Roguelike游戏。该游戏买了玄蛇选不了是因为网络不好,换一个好的网络就能选了。

Ⅵ 战魂铭人属性怎么提升 战魂铭人属性怎么提升介绍

1、利用SL机制提升属性,中后期一般都会有一幅图的宝箱刷在出生点旁,可以通过反复关闭游戏、继续游戏来刷新宝箱内物品(第一次死亡后也可以不用复活劵直接退游戏刷新地图和复活次数,等于无敌)。

2、战斗苦手必备招魂铃,任意Boss都会有马仔出现供人击杀转化,像大天狗的石头与骑士的马也在招魂范围内,可以有效吸引火力。

3、身穿铠甲或体泛金光的角色,是无法打出硬直的,一定注意不能贪连招。

4、万骨坊400块才能达成贿赂,钱不够只能直接开揍。

5、遇到神灯时要坚持提三个愿望,这样即可获得提供三种随机属性的装备“三个愿望”。

Ⅶ 战魂铭人鹤瑶和玄蛇哪个历害

玄蛇。
1、玄蛇新技能,魂牵梦萦是有控制效果和毒的,鹤瑶技能没有控制。
2、玄蛇的攻击属性是114,鹤瑶的的攻击属性是109。所以战魂铭人玄蛇历害。《战魂铭人》是凉屋游戏开发的Roguelike游戏,在Steam平台上线,凉屋游戏最新力作,超级带感的动作Roguelike游戏。

Ⅷ 《战魂铭人》评测:凉屋Rogue接棒者,拳拳是胆不服就干

曾经,一提起《元气骑士》便想到凉屋 游戏 ,一提到凉屋 游戏 ,代表作仿佛只有《元气骑士》——哪怕作为一个成熟的厂商,它已经出过不少作品了。

但在《战魂铭人》上线后,这款作品或许能成为凉屋Roguelike名牌又一代表作。

一进 游戏 ,迎面是一种非常独特的像素画风,在现在追求画面精美的普遍环境下,《战魂铭人》依旧不为所动的用像素风进行建模。

不过,它可没有玩老一套,其所呈现的风格,并不是我们通常所认知的老式平面像素。

游戏 是以三维动画的技术渲染出二维动画效果,再加上3D像素场景和光照,让整个画风看似带有像素的粗糙,观感却非常写实。

拳拳到肉是这款战斗 游戏 的核心乐趣,开始 游戏 后也没有多么废话,直接拿了角色就开打。

而且 游戏 角色和怪物都是逐帧手绘动作场景,其所呈现的战斗体验只有亲自上手才能感觉到——一种近似野性的张力。

从简短的世界观介绍中,我们知道了, 游戏 的世界建立在由阿修罗王创造出的“修罗幻境”中。

玩家会扮演来自不同时代不同地域的英雄,通过幻境的层层试炼,最终发现这个虚幻世界背后的秘密。

制作团队曾在 游戏 发布会中提到:“我们做 游戏 向来没有什么故事背景,我们很喜欢快节奏的 游戏 ,所以设计故事背景反而会成为一种比较大的负担。”

所以, 游戏 在剧情设计上十分简单,算是给了个奉旨打架的由头。

后续据说会出单人剧情,但按凉屋的性格,应该也不会走剧情流,毕竟动作 游戏 的所谓经历,不就是为了更好的干架吗~

基于修罗幻境的世界观, 游戏 roguelike关卡的场景元素风格迥异。

禅意竹林、和式庭院、地下迷宫、虚空宫殿等等,想一个个小格子,玩家可以从格子的出口随机传到另一个场景,开始厮杀。

游戏 的初始角色一共六名,分别是拳姐权虎鹰、近战浪人的银藏、抡锤骑士杰拉尔、科学用炮的奥莉、灵活勾拳佩德勒,还有远程射手艾凯莉。

角色会各自坐在大堂中,我们平常补给也是在这里,想拿那个角色上场,开走就行。

我们一开始拿到的角色就是拳姐,其余则需要购买,或者兑换。

每位角色的攻击各有特色,例如拳姐的“凤”技能图标代表了招式“凤炎破魔拳”。

而浪人隐藏配剑,凌厉、迅猛的格挡和连斩则是他的战斗本能。

接着我们来聊一聊,嘤酱认为《战魂铭人》最具特色的战斗系统。

前面我们说过,每个角色都有对应的属性和技能,而技能的搭配就是提升战斗力的重要维度。

游戏 是左摇杆,右攻击的操作面板,角色技能分别对应四个按键:主技能、次技能、闪避和普攻。

前两个大家可能不太清楚分别,其实就是主技能可以附带风格化的额外效果,次技能不能附带。

还有就是,主技能可以自行更换,次技能只能进大堂兑换。

所以,主技能会更强力和灵活些。

每个角色有3~4个技能可选,而每个技能又有三种风格可选,组合的几十种风格,玩家可以随意搭配。

组合丰富是战铭战斗系统的第一个特点,不过,起初购买角色之后,技能等内容还需要额外解锁这一点,玩家颇有微词。

目前,官方已经出了公告, 表示会“改变技能和技能风格获取方式”,并“进行全服补偿”。

我们接着看 游戏 的第二个特点——招式连贯性。

战铭的技能、闪避、普攻之间可以互相打断且无CD衔接。在实际战斗中,攻击频率会变高,角色招式的连贯性和灵活性也相应提升。

此外, 游戏 还有些隐藏操作设计,比如《元气骑士》的祖传技艺——自动索敌,和闪避结合起来应该很讨微操玩家们的喜爱。

另外,就是一个非常巧妙的操作设计——右键位之间可以点按、滑动双触发。

在这个设计下,技能连招之间变得无比丝滑,而且相比单纯按键释放,技能衔接难度有所降低,而准确度则得到提升。

可以说,战魂铭人的战斗系统,不但技能多样、灵活度高。

而且各种微操设计能在提升操作上限的同时,又降低一定的 游戏 门槛。

这个战斗系统嘤酱是认可的,但在实际操作中,它仍然有着明显影响体验的地方。

比如面向控制、转向移动、翻滚等动作生硬,导致容易空大。这些问题在《元气骑士》中表现得就没有那么明显。

优化不足可能是一部分原因,但另一个原因可能在两者的战斗核心中就埋下了。

我们简单分析一下,虽然都是像素,但两者的场景角色设计是不同的,这也导致了他们战斗核心的不同。

战争的场景和角色是3D、2D结合,因此进行攻击时会有种平面感。

类似于三维看二维,很容易通过走位来躲技能,只要观察敌人的攻击方式和路线就能达成神躲避或者灵活破招。

也因此经常会有丝血反杀的回合,这也为 游戏 本身的对抗性提供了乐趣。

而元气不同,它的战斗核心,主要是靠走位、掩体、技能在大量密集弹幕下生存,并用武器还击。

可以说,元气的技能、天赋、武器是它的战斗核心,而在战魂中,技能道具固然重要,但了解敌人的攻击方式才是制胜关键。

这个设计让凉屋前后两代代表作有了明显分化。但嘤酱猜测,移向动作的生硬或许也与它的2D平面攻击有关,希望后续能优化吧。

△元气骑士

最后再说下 游戏 配乐,有种电子金属风加上90年代街机混音,再融合段二次元经典旋律的感觉,还蛮带感的。

战斗大开大合,而武器所过之处,砍劈之声、脚步声、水流声、怪物的吱呀叫声在耳边协奏上演。

像素的粗放与细腻的感官体验结合,就此来说,嘤酱是相信制作团队是用心制作这款 游戏 的。

《元气骑士》作为凉屋 游戏 的头牌,已经走过了三个年头,它是凉屋摸索出Roguelike之路的决定性作品。

虽然至今依旧受到喜欢,但继任者是必然到来的。

《战魂铭人》现在或许离所谓继任还有段距离,但它仍然够格作为一个接棒者向前奔跑。

Ⅸ 《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

2017年凉屋 游戏 工作室研发的一款角色扮演类 游戏 《元气骑士》红到了现在,或许是谁也没想到的。 游戏 在三年间持续更新,让玩家享受到 游戏 带来的快乐。呆毛哥曾在地铁口、公交车、大街上,看到各色人士玩着《元气骑士》,而凉屋 游戏 也成为了品质的象征。

此次他们的全新力作,纯粹的动作Roguelike 游戏 《战魂铭人》将于8月20日上午10点正式上线!

探索 风格迥异的特色世界,有清爽的竹林、禅意的庭院、恢弘的地下迷宫和迷幻的虚空宫殿。驾驭各色战斗力爆表的英雄,收集组合奇异有趣的道具,每局都是独一无二的 游戏 体验!

厌倦了那些陈词滥调,渴望回归动作 游戏 的纯粹体验?或许《战魂铭人》会给我们一个答案。

好游快爆很开心邀请到《战魂铭人》两位制作人,同他们一起聊聊这款新作,分享Roguelike+经典像素风这套组合拳如何做到变化万千。

解舒盛:

凉屋 游戏 美术合伙人,原空中网天津猛犸工作室美术制作人。 游戏 《战魂铭人》制作人之一。曾参与凉屋 游戏 的《大家饿餐厅》项目制作。

王宏超:

游戏 《战魂铭人》的制作人之一,负责《战魂铭人》程序及玩法设计。曾制作了《暴走砖块》《你行你上》。

▍访谈内容

Q:爆爆采访团

A:制作人:大盛/宏超

Q:为什么会想要开发《战魂铭人》这样一款 游戏 ? 游戏 名字为什么要叫《战魂铭人》?

A:之前有玩过手机平台上的动作 游戏 ,感觉都差了那么点意思。加上之前也没做过动作 游戏 ,想结合我们擅长的Roguelike玩法试试。

《战魂铭人》这个名字其实跟 游戏 的背景故事相关联。正义战胜邪恶,而为自由和正义英勇战斗的展示,会被世界铭记,大概是这个意思。

Q:可以简单透露下 游戏 故事是基于什么背景展开的吗?会有单人剧情吗?

A:熟悉我们的玩家应该知道,我们一贯做 游戏 都是没什么剧情的(笑)。实际上 游戏 的制作过程也是先验证一个玩法,然后在开发过程中再通过剧情让整个 游戏 变得更自然有趣,以 游戏 内容为基础来充实剧情。

有一天在b站看凉屋的视频,下面有一条评论特别精辟,说我们做的 游戏 背景故事就是有两个神仙打架,玩家帮一个神仙打另一个神仙。我们觉得很有意思,在这个基础之上我们想到了阿修罗的故事:从前有两个大神打架,其中一个叫阿修罗的打输了,小弟死的死跑的跑,于是他卧薪尝胆招募新小弟,训练他们去复仇。基本就是这样直白的故事。至于单人剧情的话,后面有考虑去完善。

Q:各位小伙伴们不清楚《战魂铭人》到底是一款怎样的 游戏 ,可以简单介绍一下 游戏 整体玩法和特色吗?

A:首先战魂铭人是一款动作地牢 游戏 ,其次加入了 Roguelike 和 人物BD元素(Build的缩写,指通过合理运用 游戏 提供的装备、道具、天赋等系统,构建出一套独特自洽的组合方式)。

每次进入 游戏 ,地图和怪物都是随机的。 游戏 有5个可玩角色,每个角色有多个技能和技能风格,加上地牢里可以拿到随机道具,有非常多种组合可能。

Q:通过目前曝光的视频中,《战魂铭人》从操作界面来看英雄有着闪避和2个技能,技能方面是否会有多种组合?异能道具是否会影响英雄技能?

A:技能可以组合,角色达到一定等级之后,除了主要技能还能装备次要技能。道具目前不会影响技能形态。

Q: 游戏 角色是否支持不同武器的替换?如果有武器装备上会有哪些惊喜,可以稍稍透露吗?

A:支持替换武器,但是只能携带一把。如果“惊喜”是指角色的外观变化,那就没有什么惊喜的。为了表现动作的张力和生命力,一切敌我单位的动画全部都是逐帧画的,其中动作较少的弓箭手总帧数也达到了120帧之多,所以换装基本上就是物理上的,不可操作。当然如果这个“惊喜”是指强化,那么对角色的增益还是可以惊喜一下的。

Q:是否担心英雄定位问题,让 游戏 玩法套路化,限制了玩家的自由度,就好比《以撒》中是根据关卡中获得技能自由组合完成玩家对于自己战斗风格的建立,这部分《战魂铭人》如何考虑?

A:用《以撒》来类比其实不太合适,首先《以撒》其实是一款弹幕 游戏 ,而《战魂铭人》是多角色动作 游戏 ,每个角色的战斗方式本身就完全不同,虽然单个角色以技能和道具组合出的风格最终会一定程度的套路化,但挖掘空间还是非常大的。除了首发的英雄,我们也计划在后期更新中加入更多技能各异的新英雄。

Q:《战魂铭人》的付费机制是延续《元气骑士》还是采用其他付费模式?

A: 延续的,免费下载+ 游戏 内可购买项目。

Q:《战魂铭人》将在8月20日首发,对机型要求有哪些?是否有什么福利发放给广大玩家呢?

A:运行 游戏 的话内存至少需要2G,我们也在不断地优化。预约 游戏 就能领取 游戏 内的物品哦,快叫上小伙伴们一起预约。预约人数越多,奖品越丰富~!

Q:对动作 游戏 的打击感的理解是什么?什么样的打击感是好的?《战魂铭人》有着动作元素,且在 游戏 介绍中明显写到“拳拳到肉的打击感”,那么 游戏 中是如何实现的?

A:动作 游戏 和格斗 游戏 的打击感来自两个方面,攻击方的行为演出和受击方的行为演出。

其中攻击方的要点在于,在准确地把握人体形态和运动规律的同时,做一定程度的形体夸张。而受击一方则需要多种的受击和死亡动画来丰富演出效果。

另外两者都需要做轻量的顿帧、适量的攻击硬直和受击硬直以及正确的物理模拟(击退、推动、冲击、碰撞)来表现打斗的节奏。

Q:像素3D这是此次对画面的描述,这方面会做出哪些不一样的特色?我们在视频中可以看出 游戏 有着更为精细的动作细节,每个人物都有着自己独特的动作表现,这方面凉屋做了哪些努力?这种“粗中有细”的表现手法,在开发过程中有带来哪些困难吗?

A:这个描述的意思是3D化场景加上2D角色。为了让 游戏 细节更精致,我们需要保证结构准但是不纠结,帧数足但是不冗余,粗中有细,没什么花招。

这个“粗中有细”也不是刻意表现,而是因为开始只有两个人做,所以为了保证不翻车,我们就尽量减少会对动画制作产生巨大压力的一些东西,比如角色的尺寸、身上复杂的装饰以及很多动作和相关系统,倒地、抓取、浮空等等,进而把我们的动画优势更好地发挥出来。

然后为了增加效果,一些特效为了与动作配合表现精准,对单位序列帧我们创建了很多附加的数据,比如头部锚点、手部锚点、身体重心等等。

Q:可以看到人物角色设计都大相径庭,可以说下对于不同定位和个性的角色上在设计中会有哪些不同的考量?如何从角色设计上体验并表达给玩家?

A:人物设计是从战斗方式或者说使用体验设定开始的。然后根据角色特性决定这个角色战斗的风格感受,再依照那个风格感受设计技能和独特的机制循环。

这些在后续设计英雄的时候也会注意到,英雄的定位会从技能、技能风格和动画等等方面来展现,这种设计和定位能够从整体上传达出英雄的特性。

Q:多人 游戏 在《元气骑士》上玩家的需求就非常大,《战魂铭人》会考虑多人组队玩法吗?在联网 游戏 上此次会有更多好玩的内容吗?社交方面是否也会被优先考虑进去?

A:有考虑多人玩法。联机会有独有的联机机制,可能会有独有的 游戏 内容,现在都还在前期计划中的状态,社交方面还比较远。

Q:作为凉屋 游戏 最新力作,《战魂铭人》和《元气骑士》有哪些异同?Roguelike具有什么魅力让凉屋情有独钟?在凉屋看来Roguelike还能在未来做哪些突破?

A:元气骑士是弹幕射击 游戏 ,战魂铭人是动作 游戏 ,他们都是Roguelike。Roguelike比较好做,我们熟悉这个形式,但是Roguelike这个形式本身也限制了 游戏 的体量和空间。

比如:Roguelike中无法做外部的数值成长,还有对一次 游戏 流程不容易安插进过多的 游戏 系统,因为会导致玩家上手面对的信息过多而无所适从。

我们也对Roguelike这个类型如何突破做了很多思考,目前的方向是以世界观拓展为核心,制作遭遇性 探索 性的 游戏 内容安插进Roguelike中。

Q:为什么不做《元气骑士2》而是重新开启新的IP,这是基于何种考虑?

A:《战魂铭人》和《元气骑士》是两个独立的项目组,两个项目组人都不多,元气骑士在线上运营的同期,《战魂铭人》在紧张准备中。

在凉屋,我们希望创作者最大限度地表达自己的想法,所以不会因为一款 游戏 火,而把所有的资源都投入到这一个 游戏 来。

Q:作为一颗坐着火箭蹿红的新星,国内鼎鼎大名的独立 游戏 团队,凉屋是如何做到口碑、收入双丰收?“做有节操有创意又能赚钱的好 游戏 ”对于贵公司所坚持的态度,你们是如何践行的?团队名字叫做“凉屋”有什么特殊寓意吗?

A:我觉得我们不是“坐着火箭蹿红的”。应该说,这是凉屋在经历了很长时间的 探索 和技术沉淀积累之后的一次成功而已。

对于这个态度的践行,基本就是不要去刻意的追逐市场,而且是从团队和 游戏 本身出发去考虑这件事,脚踏实地地做我们喜欢而且有能力做好的 游戏 ,这就是节操。

而在某一个类型或者某个品类中有了积累和沉淀之后,创意是自然而然产生的,而不是拍脑门儿想出来的。

英国有个独立团队,叫The Chinese Room,做Dear Esther那家,名字听起来逼格很高,就联想到了ChillyRoom。

我们当初取名字的时候想了好几个备选,看哪个顺眼,不是特别中二,念起来上口,英文容易记,又感觉上又很有深意的样子,最后选定了凉屋 游戏 。

英文名字叫什么对我们是很重要的,因为我们出发点就是做国际市场。

Q:《战魂铭人》团队有什么话想和玩家们说呢?

A:8月20日上线之后,《战魂铭人》就不再是我们所独有的,广大玩家也会构成 游戏 非常重要的一部分,我们将一起见证《战魂铭人》的成长,并且塑造《战魂铭人》的未来。

▍写在最后

探索 、沉淀、爆发——我们可以从《战魂铭人》制作人口中发现他们的关键字。

一个有态度的工作室不止拥有单一爆款的运气,而是具有持续、可复制的成功。如此扎实的 游戏 ,如此扎实的公司,我们没有理由不期待《战魂铭人》,8月20日一起体验拳拳到肉,箭箭穿心,纯粹的动作Roguelike。

Ⅹ 深度评测:口碑大翻车,《战魂铭人》还值不值得玩

大家好,这里是奇格屋。 近期,凉屋的动作roguelike手游《战魂铭人》上线了,并迅速冲到了新品榜第一,然而不到一天这款 游戏 就评分大跌。对比凉屋的另一款 游戏 《元气骑士》,更可谓是天壤之别,吸引众多玩家对比吐槽。

那么《战魂铭人》与《元气骑士》相比差在哪呢?

这样一款高开低走的 游戏 还值得玩吗?

一起看看奇格屋的观点。

作为2019年获得最佳移动 游戏 提名的神作,《战魂铭人》上线首日下载量就高达63万次,算得上是万众期待了,但就是这么一款 游戏 ,却在正式上架后遭遇滑铁卢。评分一路高歌猛退,从9.5的高分一路跌到4.8分,直到官方紧急休整评分才回到6.5分,令人大跌眼镜。与此同时,凉屋的《元气骑士》却截然相反,评分一路冲到了9.6分。

单从画风来看,其实《战魂铭人》与《元气骑士》差别并不大 。都是像素风 游戏 。

当下像素风 游戏 画质精美的不在少数,但是相比于精致的人物立绘,《战魂铭人》实际人物形象略显粗糙。不过简约不简单,《战魂铭人》人物场景的细节还是都很到位的,和风禅院、深庭古堡、中式庭院等场景与其相匹配的怪物们相得益彰为每个章节带来不同的战斗体验。

同时逐帧绘制的动作,让人感觉动作流畅的同时也有不俗的打击感。

甚至这种画风刻画比《元气骑士》更好。

为什么两者上线后,评分差距这么大呢?我们不妨先来比较下两个 游戏

首先,战斗理念完全不同。

虽然《战魂铭人》与《元气骑士》同属像素题材,有着roguelike元素,但是从战斗理念上来说,两者是完全不同的 游戏 。

《元气骑士》归根结底是一款弹幕射击 游戏 ,需要玩家在眼花缭乱的弹幕中穿梭,寻求空隙用武器进行反击。而《战魂铭人》则是一种老式港片的既视感,动作一板一眼,迅捷凌厉但也有套路可寻,玩家要做的就是把握敌我招式的空隙展开攻击。

不过,有套路并不代表动作呆板,在《战魂铭人》里,攻击可以用技能、闪避相互取消,只需要手指按压划拨就能快速切换,这让战斗的灵活性大大增加。而技能方面,《战魂铭人》相对于传统的ARPG 游戏 大胆地做了减法,战斗中除去闪避/防御功能,仅能够用2个技能,一个主要一个次要,仅有主要技能才能装备分支能力。每个角色可学4个技能,每个技能有3个分支。这些都是《战魂铭人》与《元气骑士》不同的地方,也可以说是《战魂铭人》特有的优点。

其次,战斗的核心要素区别很大

《元气骑士》的一大乐趣就是刷到各种奇葩属性的武器,围绕不同角色的天赋、技能进行搭配来闯关了。但是 在《战魂铭人》中,武器的特性就没有《元气骑士》那么丰富了,因为其词条都是来自于道具 ,道具每局可装备4个,而武器则根据品级的不同有0-4个孔,武器每局也仅能升级一次,所以真正依赖就仅仅是道具与角色技能。

不过《战魂铭人》在角色差异性上,做得着实可圈可点,不同的战斗风格,多样的技能组合,声效丰富,有着特色鲜明的战斗体验。

看到这,大家可能会有疑问:按照奇格屋的说法, 《战魂铭人》不是看起来挺好玩的吗?

虽然与《元气骑士》不同,但各有各的特色。

评分怎么会差别那么大呢?

究其原因奇格屋觉得有两点,下面重点给大家来说说。

让《战魂铭人》口碑暴跌的主要原因之一,就是付费内容的欠考虑了。 对于免费 游戏 大行其道的现在,虽然很多玩家呼吁要良心 游戏 ,要买断机制,但在市场面前,破解和盗版始终是绕不过的问题,例如前不久,单机手游《汉末霸业》的制作人就因为维权被盗版商堵了门,无奈之下又做了一个内购版。开发商为了维系正常运营,设置付费内容无可厚非,毕竟用爱发电也会有饿死的一天,但是 《战魂铭人》显然在付费的度上出现了偏差

一般来说,这类小体量的像素 游戏 都会选择人物付费解锁的模式,但在 游戏 上架初期,《战魂铭人》在技能解锁上竟然都需要6元、12元来解锁,这显然超过了玩家的接受程度,毕竟全人物全解锁下来,都够买一款内容更丰富的像素单机 游戏 了。虽然开发商在认识到问题后,迅速做出了调整,取消了这一失智行为,让评分有所回升,但随着体验的加深,愈发让人感觉 游戏 还不够成熟。

第一,材料解锁加成等不明确。

例如,在 游戏 过程中可以收集到各种调酒材料,但是在实际使用上却感觉鸡肋无比。

加成项目单一,缺少解锁顺序循序渐进,所得到的buff既不能多个叠加,也不能永久加成,且对于属性数值进行模糊处理,以百分比进行表示,很难让人直观的感受到其作用。

第二,云存档与联机的不完善。

一旦不小心卸载 游戏 ,你所氪金的东西就都要与你say goodbye了,这对于已经开发过一款 游戏 的开发商来说,这种低级失误着实令人生气,联机功能虽然可以用特殊方式进入房间,但并没有实装,结合刚上架的全都氪模式,给人一种赶鸭子上架的感觉。

第三,物品tips过于简略。

一些道具能够附加特殊效果,例如圣痕、附加纽扣雷,都没写清楚具体效果,这无疑增加了学习成本。毕竟 游戏 是用来休闲的,纵然应该有一些深度内容做套路开发,也不应该建立在你猜这个能干嘛的基础上。

第四, 物品搭配困难。

就目前市面上许多具有roguelike元素的 游戏 ,都会有个道具带入机制,方便套路核心元素搭配。

例如《元素地牢》可以自选一套装备带入,再在副本中拾取其他道具;

《元能突破》可以开局随机抽一把武器方便开局。但在《战魂铭人》中却没有这样的要素,这让高难度的开荒显得如履薄冰,这样纵然有利于提高硬核玩家的战斗体验,但对于一些轻度玩家这显然不够友好,更不用提付费了。

第五,意义不明的修罗之力加点模式。

在成功战胜一次修罗王后,就能用灵魂结晶兑换修罗之力强化属性。

但灵魂结晶要一下一下的点,却又没有暴击设定(点一下猛涨进度条),让人纳闷为什么不设置成点一下给一点的模式,体验感着实不佳。

总的来说,《战魂铭人》的完成度在体验后多少有点差强人意,有着良好的打击感,免费角色权虎鹰也有着不错的 游戏 体验。

但其本身贫瘠的内容,纵然有十几种套路可以试验,却让人在通过几次后,无法再升起深入 探索 的欲望,所以当前状态下的《战魂铭人》确实不值得大家浪费时间和钱。

不过,《战魂铭人》的基础素质是不错的,如果凉屋能深入弥补一波,没准能挽救现在的口碑,期待凉屋在后续更新中进一步完善 游戏 。

好了,今天的内容就到这了。各位对于 游戏 的付费机制有什么看法呢?

欢迎在下方留言讨论。更多精彩内容,欢迎持续关注奇格屋。

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