becs软件建模为什么是纸片
㈠ 如何用Cocos引擎打造次世代3D画质‘游戏大观
从Cocos 2d-x 3.0起我们已经可以在游戏中使用3D元素。Cocos引擎推出3D功能的时间不算太迟,我们已经可以看到越来越多的手机上能流畅地渲染3D游戏,而且这些机型正在成为主流。在最近两年我们可以看到,高端手机游戏从2D转到3D的倾向很明显。许多游戏开发商试图在竞争激烈的红海里占有一席之地,那么选择开发3D游戏或许会是一个强有力的竞争手段。
上面的视频是我的下一款游戏作品《Food of the Gods》。这游戏使用了Cocos 2d-x 3.3,视频是从我iPhone上录制的实际运行效果。在这篇文章里我将要介绍我是如何制作它、如何把它跑在cocos引擎上的。对于熟悉cocos官方提供的3D示例游戏 《Fantasy Warrior》的开发者,将会看到以下一些主要不同点:
1. 光照贴图(Light Mapping):你将看到每件物体都有被照亮并且投射阴影。光影效果的质量是由你的3D工具软件决定的,用3D软件能烘焙出复杂的光效,包括直接光照,反射光照,以及阴影。
2. 顶点合并(Vertex Blending):请注意看路、草地和悬崖交接的地方,看不到任何可见的接缝。
3. 透明遮罩(Alpha Masks):灌木如果没有透明遮罩就跟纸片一样。
4. 滤色叠加的公告板(Billboards):增加一些光束和其他环境的效果。
所有的模型都是用一个叫Modo的3D 软件建模制作的,贴图则是使用Photoshop。关于3D模型的制作和贴图的绘制在此就不再赘述,网上已经有很多教程,在此主要介绍下跟Cocos 2d-x有关的部分。
模型网格和贴图(Meshes and Textures)
如下图所示,每个模型的贴图都是由几个256 x 256或者更小的贴图组成的。同时你也会注意到我把所有的小图片都合在了一张贴图上,这是减少GPU绘制次数(draw call)最简单的方法之一。贴图是从http://www.cgtextures.com 或者网上找的。
为了把这些图片拼接起来,我使用的是Photoshop的补偿滤镜(offset filter)然后在接缝的地方用修复画笔来做一些自然的过渡。为了获得一种油画的视觉效果我会先使用cutout滤镜(注意:cutout滤镜也会使得png格式图片的压缩效果更好),然后在需要的地方绘制一些高光和阴影的效果。我发现如果直接拿照片当贴图的话,当你把它尺寸缩小的时候会出现图像噪点。
另一种方案是为每一个模型网格制作一整张独立的贴图。当网格比较小或者摄像机不是很靠近网格的时候这种方法是可行的。如果你的photoshop技术过硬的话,出来的效果会更好。附带的好处是,因为只使用一张贴图因此只有一次GPU绘制调用。但我不建议采用这种方法来制作第一人称射击游戏(FPS)中的建筑,因为当你走得很靠近建筑物的时候,贴图分辨率过低的问题就会显露出来。我不喜欢用这种整张贴图方法,因为这实在太费时耗力了。这个场景的制作花了我足足四天时间。
光照贴图(Light Maps)
当你做好模型和贴图之后,现在就可以来烘焙光照贴图了。Cocos 2d-x目前还不像Unreal或Unity一样在官方编辑器里提供烘焙光照贴图的功能,但是别失望,大部分的制作3D模型的软件都可以烘焙光照贴图,并且效果比市面上任何游戏引擎的效果还好。首先,在你的3D工具软件里,先给场景打好灯光,照亮场景,然后为每份网格制作第二张UV map。每份网格的表面都必须被映射在0到1范围内的UV 平面上。这听起来好像很复杂且耗时,但在Modo里这是非常简单的。我先后使用 “Atlas map”的UV 工具和“Pack UV”工具,这两个工具会自动将网格展开成一个相当不错的排布图。
这些都完成之后,设置3D工具软件的渲染器为“只渲染烘焙的光照”,然后开始渲染。当然了,如果你想做一些环境光遮罩的效果也是可以的。
你也可以使用一些分辨率较低的光照贴图。有时候这样的效果反而会看起来更好,因为相互混叠的模糊像素会让阴影看起来更柔和。上面的这些建筑都映射到一张512 x 512的光照贴图上。整个场景总共使用了4 张512 x 512的光照贴图。请确保每个小图块之间有一定的空隙,且让你的渲染范围比这些图块的边界多出几个像素。这样可以防止当较低的mip-maps(一种纹理采样)起作用时黑边出现在网格周围的角落里。
最后一点听起来像是3D技术的行话。如果是对Texture Packer熟悉的话,那么其中的“Extrude”值起到的作用就是刚刚我所描述的。对贴图的边缘接缝做一些涂抹处理,这样在精灵之间就不会有那些烦人的缝隙了,那些缝隙在这里会变成多边形边缘的黑边。
如果你想牺牲内存和包大小来提高性能的话,你可以把颜色和光照信息都烘焙到一张贴图上并避免共同使用一张光照贴图。但是这样做的话,同样的像素密度,贴图的大小至少得翻一倍。这完全取决于你个人、以及你游戏的要求。
接下来,添加顶点颜色。我在地形上提供了顶点颜色,这可以让着色器在合成悬崖顶上的草地贴图时,不会有任何可见的接缝。下图中涂成白色的顶点部分可以合成你指定的贴图。在这个例子里实际上我只使用红色通道,当然了根据实际需要你可以使用4个通道(RGBA)去合成不同的贴图。
最后,我把整个场景分成了很多独立的网格(mesh):每个建筑都有自己独立的网格,地形独立一个网格,水也是独立一个。带透明遮罩的贴图也会有一个网格——比如视频中看到的植物叶子和小旗子。我这样做有两个原因,首先,让地形、建筑、水和带透明遮罩的贴图各自使用不同的着色器。其次,我们打算通过不渲染摄像机范围外的对象来减少性能开支。很重要的一点是摄像机会根据网格的包围盒来决定对象是否可见,因此尽量把网格弄成小块,这样包围盒会比较小。
导出
完成了模型和贴图之后,我们需要把每个mesh导出为一个.fbx文件。幸运的是,大多数的3D建模软件都支持这个功能。Autodesk为此格式提供了一个免费SDK。但不幸的是,Modo 701在导出fbx格式时会出现相当多的错误。因此我必须自己写一些脚本来保证第二组贴图坐标和顶点颜色的正确导出。你可以从我个人网站上的“Modo Scripts”部分下载这个导出脚本。搞定fbx之后,你将需要用到Cocos 2d-x自带的fbx-conv.exe命令行工具,它位于Cocos 2d-x根目录的/tools下。
fbx-conv.exe -a your_mesh_name_here.fbx
使用“-a”参数后,工具会同时导出mesh的二进制文件(.c3b)和文本格式文件(.c3t)。文本格式的文件非常的有用,你可以利用它来查看所有的东西是否被正确导出,但千万不要把它放到resource目录下。如果所有的都被正确地导出的话,你将在c3t文件的开头看到以下的内容:
“attributes”: [{
“size”: 3,
“type”: “GL_FLOAT”,
“attribute”: “VERTEX_ATTRIB_POSITION”
}, {
“size”: 3,
“type”: “GL_FLOAT”,
“attribute”: “VERTEX_ATTRIB_NORMAL”
}, {
“size”: 2,
“type”: “GL_FLOAT”,
“attribute”: “VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”
}, {
“size”: 2,
“type”: “GL_FLOAT”,
“attribute”: “VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1″
}]
注意VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1这个属性。如果没有它光照贴图将无法显示。如果你导出了一张带顶点颜色的mesh,你也应该要看到一个类似的属性才行。还有一点很重要,贴图的坐标也必须按正确的顺序才行。我通常采用的是第一个tex_coord是瓦片贴图,最后一个tex_coord是光照贴图。使用Modo的话,uv maps会按照字母顺序排列。
着色器(Shaders)
我花了很长的一段时间来搞懂GLSL和着色器,但正如编程中经常遇到的,有时候一个点通了,其他的就都好理解了。一旦理解了其中的原理,你便会发现着色器真的很简单。如果你不只是想用Cocos 2d-x来把贴图套到模型网格上的话,你需要学会如何写着色器。目前Cocos 2d-x没有Unreal那样好用的着色器可视化编辑器(visual shader editor),所以我们只能自己动手焊代码。
本节我将讲解我为视频中的游戏场景所写的着色器,并说明我做了什么、为什么这样做。如果你对着色器已经非常熟悉了,那么可以快速跳过本节。
首先,先来看一下如何将着色器应用到模型网格上。
这段代码摘自Cocos 2d-x的测试集cpp-tests工程。如果你用不同的着色器来加载大量的meshes,那么最好根据功能来进行,这样可以避免冗余。那么现在我们只关心如下的代码段,来看下这个着色器。
GLProgram* shader =GLProgram::createWithFilenames(“shaders/lightmap1.vert”,”shaders/lightmap2.frag”);
GLProgramState* state = GLProgramState::create(shader);
mesh->setGLProgramState(state);
Texture2D* lightmap =Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(“lightmap.png”);
state->setUniformTexture(“lightmap”,lightmap);
“lightmap1.vert”是顶点着色器(vertex shader)。如果将其应用到网格上,那么每个顶点的每一帧都将执行这个操作。而“lightmap2.frag”是片段着色器(fragment shader),网格上贴图的每个像素的每一帧都将执行这个操作。我不太确定为什么将其命名为“片段着色器”,我一直认为应叫做“像素”着色器(pixel shader)。从这段描述,我们可以很容易理解为什么大量着色器指令会降低帧率,尤其是你用片段着色器的话。
接下来我们详细地分解顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec2 a_texCoord1;
这些属性是由渲染器提供的。“a_position”是顶点的位置。“a_texCoord” 和 “a_texCoord1”对应你那两个UV坐标。还记得在.cbt文本格式文件中开头部分的“VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD”么?这些值与属性对应起来了。你可以在渲染器中获取更多其他的属性,包括顶点法线(vertexnormal)和顶点颜色(vertex color)。请在cocos引擎的CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。
varying vec2 v_texture_coord;
varying vec2 v_texture_coord1;
“varying”值将被传到片段着色器中(fragment shader)。片段着色器所需要的任何变量前都需要添加“varying”限定符。这个例子中,我们仅需要知道这两个贴图的坐标。
void main(void)
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_texture_coord.x = a_texCoord.x;
v_texture_coord.y = (1.0 – a_texCoord.y);
v_texture_coord1.x = a_texCoord1.x;
v_texture_coord1.y = (1.0 – a_texCoord1.y);
}
设置顶点位置,拷贝贴图的坐标给varying values,这样片段着色器就可以使用这些值。现在我们一起来分解片段着色器。
#ifdef GL_ES
varying mediump vec2 v_texture_coord;
varying mediump vec2 v_texture_coord1;
#else
varying vec2 v_texture_coord;
varying vec2 v_texture_coord1;
#endif
声明从顶点着色器传递过来的“varying” 值
uniform sampler2D lightmap;
还记得在将着色器应用到网格时所使用的 state->setUniformTexture(“lightmap“,light map); 语句么?这个值就是对应语句中的那个贴图。
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texture_coord) *(texture2D(lightmap, v_texture_coord1) * 2.0);
}
这个语句设置像素颜色。首先你会注意到从未声明过的 CC_Texture0变量。Cocos 2d-x中有大量可在着色器中使用的默认统一变量。再次强调,可在CCGLProgram.cpp中查看完整属性列表。这个例子中,CC_Texture0对应在3D模型中所应用到网格中的贴图。texture2D命令会在给定的贴图坐标中去查找贴图的像素颜色和透明度。它会返回一个包含了那个像素的RGBA值的vec4值 。所以这里我会在UV1中查找到瓦片贴图的颜色值,然后在UV2中查到光照贴图的颜色值,最后把两个值相乘。
你应该注意到了我先是把光照贴图的颜色值两两相乘了。因为贴图颜色值范围为0.0-1.0,所以很显然,如果用白色值vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)去乘中间灰值vec4( 0.5, 0.5, 0.5,1.0 ),那么你仍是得到一个中间灰值vec4( 0.5, 0.5, 0.5,1.0 )。将两个值相乘可以使贴图更亮,同时也可以使贴图更暗,这将使你获得一个很好的可变的亮度范围。
㈡ 斯维尔的主要产品介绍
版 本 号:2014
三维算量 THS-3DA2014根据市场需求,划分为三个版本,各版本主要功能见下表: 三维算量2012各版本功能对照表 序号 主要功能项 个人标准版 个人专业版 企业标准版 企业专业版 企业管理版 1 土建工程量 ★ ★ ★ ★ ★ 2 钢筋工程量 ★ ★ ★ 3 进度管理 ★ 4 OEM CAD平台引擎 ★ ★ ★ 主要功能简述如下:
1、支持11G101钢筋新平法:软件支持00G101~11G101钢筋平法规范,可根据工程实际情况选择所使用的钢筋规范。
2、工程对比:对同一项目的不同文件进行数据对比,快速准确的定位项目文件之间的工程量差异,并形成差异数据报告,提高工程审核、项目结算的效率。
3、漏项检查:对完成后的算量模型做一次全面“体检”,快速检查缺项、遗漏构件和钢筋,并形成漏项检查报告进行备案。
4、图纸对比:通过电子图比对算量模型,快速核查模型和图纸的差异,并进行差异标记。该功能可用于工程设计变更、非标准层的模型快速核查以及工程审计和审核工作。
5、连体基坑:采用绘制坑口、设置参数方式快速生成基坑,完美解决单个基坑、连体基坑建模及钢筋。
6、网络土石方:增加不同地平标高的土石方计算。
7、构件加腋:提供梁、墙、条基等构件的加腋模型及钢筋,支持行业常见加腋设计方案。
8、桩基识别:增加桩基构件的识别建模功能。
9、做法识别:提供装饰、装修做法表和材料表的识别,大幅度提高建模效率。
10、立面装饰:自动生成外墙面展开模型,通过对展开区域的装饰做法指定,快速准确计算外墙装饰工程量。
11、板及装饰构件:自动布置板、房间构件模型。
12、快速核量:选择多个构件,即时显示构件的工程量信息。
13、输出指定:可单独指定某构件的工程量输出。
14、零星管理:采用手工算量流程,快速提取底图中各类算量数据,不建模也能快速出量。
15、钢筋三维:支持独基、坑基、筏板、柱、梁、墙、板等构件钢筋三维显示。
16、钢筋二维:支持独基、坑基、筏板、柱、墙、梁、板等构件钢筋二维实时显示。
17、自动布置钢筋:提供柱、构造柱、梁、过梁、连梁、墙、墙洞、板、板洞等多种构件钢筋的全楼层自动布置。
18、柱筋平法:优化柱筋平法绘制功能,增加外箍、角筋、内部分布筋自动布置。
19、板钢筋:全方位优化板钢筋布置与识别。
20、进度管理:实现了算量模型各个构件与时间进度的结合,可导入Project等网络计划数据,与算量模型关联,根据时间段输出进度工程量报表,实现工程四维可视化管理。可用于计量支付工作。 版 本 号:2014
安装算量 THS-3DM 2014根据市场需求,划分为三个版本,各版本主要功能见下表: 安装算量2012各版本功能对照表 序号 主要功能项 个人专业版 企业专业版 企业管理版 1 给排水工程量 ★ ★ ★ 2 暖通空调工程量 ★ ★ ★ 3 电气工程量 ★ ★ ★ 4 进度管理 ★ 5 OEM CAD 平台引擎 ★ ★ 安装算量2014总体增强及改进功能达80多项,具体详见《安装算量更新说明》和安装算量专题网页,现将其主要新增改进功能简要说明如下:
1、回路识别:增加水、暖、电等专业的自动回路搜索,动态预览回路效果,自动连接回路设备,提高建模效率。
2、手工算量:采用手工算量流程,快速提取底图管线长度和设备数量,同步输出附加工程量,不建模也能快速出量。
3、碰撞检查:自动分析管线、设备之间的空间关系,生成碰撞检查报告。
4、工程对比:对同一项目的不同文件进行数据对比,快速准确的定位项目文件之间的工程量差异,并形成差异数据报告,提高工程审核、项目结算的效率。
5、漏项检查:对完成后的算量模型做一次全面“体检”,快速检查缺项、遗漏构件和钢筋,并形成漏项检查报告进行备案。
6、快速核量:选择多个构件,即时显示构件的工程量信息。
7、公共编号:构件按照全楼层统一编号。
8、快速编号:在布置界面中,改变风管、管道规格型号,自动新建编号。
9、相同替换:将各类复杂图元对象替换为用户指定的图元对象,便于识别建模。
10、桥架配线:桥架配线可一次性选择多个输出设备,自动生成所有设备的连接路径,提高桥架和管线的建模效率。
11、经典布置:新增弹出式对话框布置模式,方便部分用户的操作习惯。
12、视图转屏:用户可自定义坐标系,方便快速建模。
13、回路核查:优化回路核查算法,快速按回路计算和输出工程量。
14、电气配管:根据配管规范,自动调整配管规格型号。
15、进度管理:实现了算量模型各个构件与时间进度的结合,可导入Project等网络计划数据,与算量模型关联,根据时间段输出进度工程量报表,实现工程四维可视化管理。可用于计量支付工作。 软件概述:清单计价BQ主要适用于发包方、承包方、咨询方、监理方等单位进行建设工程造价管理,编制工程预、结算,以及招投标文件。通用性强,可实现多种计价方法,挂接多套定额,能满足不同地区及不同定额专业计价的特殊要求,操作方便,界面人性简洁,报表设计美观,输出灵活。
应用范围
主要适用于发包方、承包方、咨询方、监理方等单位建设工程造价管理,编制工程预、决算,以及编制招、投标文件。清单计价软件通过了建设部评审鉴定,以及湖南、重庆、山东、江苏、长春、广东等省市造价站的评审。
清单计价2013新亮点与新功能
◆大幅度提高软件功能,实用性增强、简化操作细节和数据细节
◆增强数据安全,提供安全备份机制,提供撤销删除操作
◆智能性增强:自动记录工料机调价、项目特征修改描述内容,方便后续修改操作
◆提供关联定额录入功能,简化录入操作……
软件主要功能
操作容易,界面简洁,换算灵活,录入方便——真正实现智能化、人性化!
◆界面人性简洁,操作方便。
◆多种数据录入方式,录入最少的字符,智能生成相应的清单或定额编码,并自动判定相关联定额。通过查询等操作,从清单库、定额库、清单做法库、工料机库录入数据。
多种计价方法,多种换算功能——真正让您随心所欲!
◆同时支持定额计价、综合计价、清单计价等多种计价方法,实现不同计价方法的快速转换。
◆提供多种换算操作,可视化的记录换算信息和换算标识,可追溯换算过程。“工料机批量换算”功能,可批量替换或修改多个定额子目的工料机构成。
快速完成调价,高效管理报表——真正体验工作的高效率!
◆快速调整工程造价,并提供取消调价功能,方便前后价格的对比。
◆按目录树结构分类管理报表文件,提供Word文档编辑、报表设计、打印、输出到Excel文件等功能;可导入Excel格式工程量清单。
指标分析,工程审计,计量支付——2008新增功轻松应对造价管理!
◆指标分析 根据预算书快速生成各种经济指标和单位建筑面积主要技术指标。
◆造价审计审核 根据送审数据生成审计工程文件,实时对照送审数据和审计数据的差异,生成多种审计报表,该项功能可应用于审计单位、造价主管部门和工程造价主管领导用于工程造价审计审核。
◆计量支付 根据工程进度的实际需要,设置预算文件计量支付期数,将预算工程量分摊到各支付期,根据各支付期的工程量和工料机信息价计算各期工程造价,输出各期工程造价汇总表和当前期工程造价预算表,该项功能可用于工程施工过程中的进度款支付。 斯维尔节能设计软件 BECS2010是一套为建筑节能提供分析计算功能的软件系统,构建于AutoCAD 2002~2011平台之上,适于全国各地的居住建筑和公共建筑节能审查和能耗评估。软件采用三维建模,并可以直接利用主流建筑设计软件的图形文件,避免重复录入,因此能够大大提高设计图纸节能审查的效率。
应用BECS2010有利于提高建筑节能设计水平,促进节能设计标准的推广应用。
产生背景:
节能是我国经济和社会发展的一项长远战略方针,也是当前一项极为紧迫的任务。为推动全社会开展节能降耗,缓解能源瓶颈制约,建设节能型社会,促进经济社会可持续发展,国家发展和改革委员会发布了“节能中长期专项规划”,建筑节能作为三大重点领域中的一项,受到高度重视。在这样的背景下,建设部相继发布了一系列建筑节能规范,其中包括若干强制性条款,目前已经在设计领域全面贯彻落实。
这些要求呼唤一个强大的节能辅助软件,能在最短的时间内对一橦建筑进行规范的验证,并用空调模拟的方法计算出采暖和空调的年耗电量。
应运而生的BECS2010针对建筑节能系列标准做出验证。软件快速提取建筑数据和围护结构的热工指标,计算建筑物各种形式的能耗,对照节能标准进行规定性指标检查或性能性权衡评估,获取节能分析的结果和结论,输出分析结果。
技术特点:
◆ 权威认证-获建设部科技项目成果验收认证,计算结果可靠权威。
◆ 用户面广-拥有分布于夏热冬暖、夏热冬冷和采暖三大气候分区近千家正式用户。
◆ 功能齐全-居住建筑和公共建筑的节能分析合二为一,用户投入成本最低。
◆ 易学易用-以AutoCAD为平台,易学易用,操作简便。
◆ 兼容性强-直接利用主流建筑软件的电子图档,避免重复建模。
◆ 气象数据-内含全国300余个城市的气象数据,居同类软件之首。
◆ 适用面广-紧扣各地节能标准和细则,并提供地方构造库。
◆ 功能强大-支持多样化的建筑形态,如天井、凸窗、坡屋顶、老虎窗等。
◆ 结果多样-各种报告、计算书、备案表直接以word或Excel输出。
◆ 配套齐全-国内一流的建筑Arch2010、设备Mech2010和负荷BECH2010配套支持。
主要功能:
1、建筑模型
采用建筑建模和2D条件图转换两种途径。建筑建模部分提供了智能轴网、墙体和门窗的绘制功能。2D条件图部分则可以识别转换天正3和理正建筑图,或者其他来源的DWG图档,并为此提供了灵活实用的辅助功能。可以直接打开建筑设计Arch的工程文件。
2、建筑数据
根据模型生成房间、户型和建筑轮廓,智能识别指定围护结构的外墙、内墙、户墙、外窗、外门 、户门和内门,并快速提取体形系数、窗墙比等建筑数据。
3、模型组合
利用渲染技术,真实模拟建筑模型供观察和查看建筑热工数据,可根据楼层表快速组合出三维模型。
4、工程设置
设定建筑物所在的地理位置以确定气象数据,设置建筑物类型和建筑物朝向等
5、热工设置
在对象特向表中进行热工的相关设置。包括房间功能、空调系统、维护结构的构造,门窗外遮阳,以及建筑边界条件等等
6、材料管理
材料库、构造库和工程构造的维护与管理,提供全国各地的常用构造库。
7、节能分析
按选定的节能标准对居住建筑和公共建筑节能进行节能分析——计算建筑物的各种能耗;检查建筑物的规定性指标是否满足标准要求;检查未通过规定性指标的建筑物的性能性指标;判定建筑物是否节能。
8、输出结果
完成某工程节能设计后,将节能设计结果和结论直接输出Word格式的《建筑节能计算报告书》和报审表。 建筑Arch2012是一套为建筑及相近专业提供数字化设计环境的CAD系统,集人性化、智能化、参数化、数字化、可视化于一体,构建于AutoCAD 2002~2012平台之上,采用先进的自定义对象核心技术,建筑构件作为基本设计单元,多视图技术实现二维图形与三维模型同步一体。软件支持32和64位(Win7)系统,最大限度地发挥计算机硬件性能。
软件功能全面且强大,设计师应用该系统可以轻松完成各个设计阶段的任务,从初期的体量方案到详细方案,从效果图渲染到动画制作,从初步设计直至最后阶段的施工图设计。
技术特点:
建筑Arch2012理念先进、技术领先,其中剖面构件采用自定义对象、渲染技术和在位编辑三大技术的创新和突破在中国建筑CAD领域具有重大意义。
■绿色环保:与平台安装顺序不分先后,拷贝文件即可使用,便于移动办公。
■优化界面:大量采用长扁形浮动对话框,优化界面的利用。
■全图集成:平立剖、3D模型和渲染在一个DWG环境中就可完成。
■文字编辑:提供系列工具高效直观编辑图面的注释字符。
■智能剖面:剖面采用自定义对象技术,实现象平面一样的智能化,绘制效率高,反复编辑方便。
■门窗工具:提供门窗系列解决方案,把复杂问题简单化,快速编辑、整理和完成繁杂的门窗设计。
■房产面积:按国标《房产测量规范》自动提取统计各种房产面积指标。
■图框目录:支持用户定制图框样式和信息,自动提取生成图纸目录。
■素材管理:采用全开放,同模式,易操作,易管理,无限制的管理模式。
■图档流转:建筑图档和数据直接用于其他专业继续设计。
■渲染表现:将建筑设计成果快速制作成建筑表现图或动画。
■支持64位:支持WIN7和AutoCAD2010~2012的64位系统。
应用建筑Arch2012从事建筑设计,设计师将告别以往的简单绘图劳动,体验真正意义上的设计与创作。工程图档不再是简单的线条堆砌,而是由包含数字化技术的建筑构件搭建组成。软件界面人性化、构件创建参数化、构件关联智能化、设计过程可视化。Arch2012助设计师在可视化环境下完成建筑构思和设计。
应用范围和适用行业:
民用建筑设计、工业建筑设计;
装修设计、建筑表现图像制作;
大专院校建筑及相关专业的教学;
规划设计;
房地产建设。
㈢ 建筑软件,天正,理正,ABD,APM,BECS2008,这些软件是不是都要先安装CAD的呀 ,到底他们之间的关系是
CAD全称Computer Aided Design,即计算机辅助设计。天正软件需要先安装CAD,而且不同版本的天正需对应正确的不同版本的CAD,理正本身就是CAD,可以理解为国产的CAD软件,ABD,APM,BECS2008不是很了解。
㈣ 求一个好的三维建筑设计软件..
一个好的三维建筑设计软件是SolidWorks软件。SolidWorks 提供了无与伦比的、基于特征的实体建模功能。通过拉伸、旋转、薄壁 特征、高级抽壳、特征阵列以及打孔等操作来实现产品的设计。
㈤ 为什么打开becs2016会提示检测不到加密锁
2016的试试看。看行不行。
1、将下载的三个压缩包一起进行解压(解压的次序是1、2、3)
2、得到如下的两个文件
3、点击“AutoCAD_2016_Simplified_Chinese_Win_64bit_dlm.sfx”文件开始正式的安装,解压安装文件
4、点击“安装”
5、点击“我接受”
6、输入产品序列号
7、选择软件的安装路径,然后点击“安装”
8、安装开始,时间可能过长,请耐心等会
9、安装完成