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為什麼軟體項目需要建模

發布時間: 2022-07-17 20:57:20

A. 軟體開發過程中為什麼需要可視化,多視點的建模語言

UML建模分為需求建模和設計建模,需求建模的目的是確定系統邊界並明確系統需要實現的功能。而設計建模主要目的是用於開發團隊中的設計思想交流;以及後續程序設計的依據;後續測試和驗收程序的依據。
UML的特點是可視化的圖形建模,表達能力強;支持面向對象開發;對各個開發階段統一設計規范和標准;易學易用。

B. 為什麼要使用軟體開發模型

軟體開發模型能清晰、直觀地表達軟體開發全過程,明確規定了要完成的主要活動和任務,用來作為軟體項目工作的基礎。對於不同的軟體系統,可以採用不同的開發方法、使用不同的程序設計語言以及各種不同技能的人員參與工作、運用不同的管理方法和手段等,以及允許採用不同的軟體工具和不同的軟體工程環境。



(2)為什麼軟體項目需要建模擴展閱讀

軟體開發模型基本目標

1、開發盡可能多的軟體產品,滿足社會對軟體全方位、不同應用領域的應用需求,是軟體工程的首要目標。

2、提高軟體的生產效率。由於軟體產品的特殊性使得如何提高軟體產品的生產效率成了迫切需要解決的難題。為此,人們從各個方面研究、探討軟體產品生產的內在規律,包括生產過程的管理、組織形式、開發工具、程序設計方法等,試圖找出比較滿意的求解方案。

3、滿足應用的功能需要。這里包括幾層意思:產品功能強、性能好、按期交付使用、易於用戶操作和維護。

4、降低軟體開發成本,包括降低軟體設計成本和軟體維護成本,而軟體維護成本比開發成本要大得多。因此,提高軟體可維護性是降低軟體開發成本的有效途徑。

C. 在面向對象軟體的開發和設計中,為什麼要使用UML建模

uml是面向對象的分析設計方法,dfd是面向數據流的設計方法。當然uml功能強,表述容易清晰,對將來採用面向對象的實現會省很多力氣。
uml是面向對象分析方法的表達工具,涉及的圖包括用例圖,活動圖,類圖,時序圖,協作圖,狀態圖等等;可以涵蓋從需求分析到設計,編碼整個開發過程用到的模型。
dfd是面向過程分析方法的表達工具,功能大概等價於用例圖,活動圖,加上e-r模型,可以涵蓋面向過程分析(業務建模,概念建模)中所用到的模型。

D. 什麼是軟體建模

  1. 軟體建模即軟體分析建模,軟體分析建模體現了軟體設計的思想,在系統需求和系統實現之間架起了一座橋梁。軟體工程師按照設計人員建立的模型,開發出符合設計目標的軟體系統,而且軟體的維護,改進也基於軟體分析模型。

  2. 隨著軟體工程理論研究的深入和軟體技術的不斷發展,軟體分析建模也日益完善。盡管不同的軟體分析建模平台的建模工作存在差異,但大體可以把軟體分析建模分成3類,即業務建模、數據建模和應用程序建模。

E. 為什麼要用UML建模之建模的重要性

從制定一點初步計劃到完成一個滿足適當功能的狗窩,可能不用別人幫助,在幾個小時內就能夠實現。只要狗窩夠大且不太漏水,狗就可以安居。假如未能達到希望的效果,返工總是可以的,無非是讓狗受點委屈。
假如想為家庭建造一所房子,備好木料、釘子和一些基本工具之後,也能開始工作,但這將需要較長的時間,並且家庭對於房子的需求肯定比狗對於狗窩的需求要多。在這種情況下,除非曾經多次建造過房子,否則就需要事先制定出一些具體的計劃,再開始動工,才能夠成功。至少應該繪制一些表明房子是什麼樣子的簡圖。假如想建造一所能滿足家庭的需要並符合當地建築規范的合格房屋,就需要畫一些建築圖,以便能想清楚房間的使用目的以及照明、取暖和水管裝置的實際細節問題。做出這些計劃後,就能對這項工作所需的時間和物料做出合理的估計。盡管自己也可能建造出這樣的房屋,但若有其他人協作,並將工程中的許多要害部分轉包出去或購買預制的材料,效率就會高得多。只要按計劃行事,不超出時間和財務的預算,家庭多半會對這新房感到滿足。假如不制定計劃,新房就不會完全令人滿足。因此,最好在早期就制定計劃,並謹慎地處理好所發生的變化。
假如你要建造一座高層辦公大廈,若還是先備好木料、釘子和一些基本工具就開始工作,那將是非常愚蠢的。因為你所使用的資金可能是別人的,他們會對建築物的規模、外形和風格做出要求。同時,他們經常會改變想法,甚至是在工程已經開工之後。由於失敗的代價太高了,因此必須要做詳盡的計劃。負責建築物設計和施工的是一個龐大的組織機構,你只是其中的一部分。這個組織將需要各種各樣的設計圖和模型,以供各方相互溝通。只要得到了合適的人員和工具,並對把建築概念轉換為實際建築的過程進行積極的治理,將會建成這座滿足使用要求的大廈。假如想繼續從事建築工作,那麼一定要在使用要求和實際的建築技術之間做好平衡,並且處理好建築團隊成員們的休息問題,既不能把他們置於風險之中,也不能驅使他們過分辛勞地工作以至於精疲力盡。
希奇的是,很多軟體開發組織開始想建造一座大廈式的軟體,而在動手處理時卻似乎他們正在倉促地造一個狗窩。
有時你是幸運的。假如在恰當的時間有足夠的合適人員,並且其他一切事情都很如意,你的團隊有可能(僅是可能)推出一個令用戶眼花繚亂的軟體產品。然而,一般的情況下,不可能所有人員都合適(合適的人員經常供不應求),時間並不總是恰當的(昨天總是更好),其他的事情也並不盡如人意(經常由不得自己)。現在對軟體開發的要求正在日益增加,而開發團隊卻還是經常單純地依靠他們唯一真正知道如何做好的一件事——編寫程序代碼。英雄式的編程工作成為這一行業的傳奇,人們似乎經常認為更努力地工作是面對開發中出現的各種危機的正常反應。然而,這未必能產生正確的程序代碼,而且一些項目是非常巨大的,無論怎樣延長工作時間,也不足以完成所需的工作。
假如真正想建造一個相當於房子或大廈類的軟體系統,問題可不是僅僅編寫許多軟體。事實上,要害是要編出正確的軟體,並考慮如何少寫軟體。要生產合格的軟體就要有一套關於體系結構、過程和工具的規范。即使如此,很多項目開始看起來像狗窩,但隨後發展得像大廈,原因很簡單,它們是自己成就的犧牲品。假如對體系結構、過程或工具的規范沒有作任何考慮,總有一天狗窩會膨脹成大廈,並會由於其自身的重量而倒塌。狗窩的倒塌可能使你的狗惱怒;同理,不成功的大廈則將對大廈的租戶造成嚴重的影響。
不成功的軟體項目失敗的原因各不相同,而所有成功的項目在很多方面都是相似的。成功的軟體組織有很多成功的因素,其中共同的一點就是對建模的採用。
建模是一項經過檢驗並被廣為接受的工程技術。建立房屋和大廈的建築模型,能幫助用戶得到實際建築物的印象,甚至可以建立數學模型來分析大風或地震對建築物造成的影響。
建模不只適用於建築業。假如不首先構造模型(從計算機模型到物理風洞模型,再到與實物大小一樣的原型),就裝配新型的飛機或汽車,那簡直是難以想像的。新型的電氣設備(從微處理器到電話交換系統)需要一定程度的建模,以便更好地理解系統並與他人交流思想。在電影業,情節串聯板是產品的核心,這也是建模的一種形式。在社會學、經濟學和商業治理領域也需要建模,以證實人們?的理論或用最小限度的風險和代價試驗新的理論。
模型是對現實的簡化。
模型提供了系統的藍圖。模型既可以包括具體的計劃,也可以包括從很高的層次考慮系統的總體計劃。一個好的模型包括那些有廣泛影響的主要元素,而忽略那些與給定的抽象水平不相關的次要元素。每個系統都可以從不同的方面用不同的模型來描述,因而每個模型都是一個在語義上閉合的系統抽象。模型可以是結構性的,強調系統的組織。它也可以是行為性的,強調系統的動態方面。
建模是為了能夠更好地理解正在開發的系統。
通過建模,要達到4個目的:
(1)模型有助於按照實際情況或按照所需要的樣式對系統進行可視化。
(2)模型能夠規約系統的結構或行為。
(3)模型給出了指導構造系統的模板。
建模並不只是針對大的系統。甚至像狗窩那樣的軟體也能從一些建模中受益。然而,可以明確地講,系統越大、越復雜,建模的重要性就越大,一個很簡單的原因是:
因為不能完整地理解一個復雜的系統,所以要對它建模。
人對復雜問題的理解能力是有限的。通過建模,縮小所研究問題的范圍,一次只著重研究它的一個方面,這就是Edsger Dijkstra幾年前講的「分而治之」的基本方法,即把一個困難問題劃分成一系列能夠解決的小問題;解決了這些小問題也就解決了這個難題。此外,通過建模可以增強人的智力。一個適當選擇的模型可以使建模人員在較高的抽象層次上工作。
任何情況下都應該建模的說法並沒有落到實處。事實上,一些研究指出,大多數軟體組織沒有做正規的建模,即使做了也很少。按項目的復雜性劃分一下建模的使用情況,將會發現:項目越簡單,採用正規建模的就越少。
這里強調的是「正規」這個詞。實際上,開發者甚至對非常簡單的項目也要做一些建模工作,雖然很不正規。開發者可能在一塊黑板上或一小片紙上勾畫出他的想法,以對部分系統進行可視化表示,或者開發組可能使用CRC卡片描述一個場景或某種機制的設計。使用任何一種這樣的模型都沒有什麼錯。假如它能行得通,就可以使用。然而,這些非正規的模型經常是太隨意了,它沒有提供一種輕易讓他人理解的共同語言。建築業、電機工程業和數學建模都有通用的建模語言,在軟體開發中使用一種共同的建模語言進行軟體建模也能使開發組織獲益匪淺。
每個項目都能從一些建模中受益。即使在一次性的軟體開發中——由於可視化編程語言的支持,可以輕而易舉地扔掉不適合的軟體。建模也能幫助開發組更好地對系統計劃進行可視化,並幫助他們正確地進行構造,使開發工作進展得更快。假如根本不建模,項目越復雜,就越有可能失敗或者構造出錯誤的東西。所有實用系統都有一個自然趨勢:隨著時間的推移變得越來越復雜。雖然今天可能認為不需要建模,但隨著系統的演化,終將會對這個決定感到後悔,但那時為時已晚。

F. PKPM建模的意義是什麼為什麼第一步是建模建模裡面的柱和梁的布置(間距以及截面)是隨意的還是規定的

既然你用PKPM,我估計你是結構設計的吧。結構設計需要根據建築圖紙來確定柱和梁的布置,但是截面是需要根據合理性由結構設計人員確定合理的截面。甲方提供的東西一般是提供給建築設計人員。建模是為了把建築的模型反映到軟體裡面,進行受力計算用的。
字都是我自己碼的,望採納。。。

G. 為什麼虛擬現實設計中要用3DMAX建模,不用MAYA

一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三 不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

H. 軟體開發過程中為什麼要建模

UML建模分為需求建模和設計建模,需求建模的目的是確定系統邊界並明確系統需要實現的功能。而設計建模主要目的是用於開發團隊中的設計思想交流;以及後續程序設計的依據;後續測試和驗收程序的依據。

UML的特點是可視化的圖形建模,表達能力強;支持面向對象開發;對各個開發階段統一設計規范和標准;易學易用。

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